In Sonic Forces gewährt SEGA seinem Überschalligel einen ungewohnten Begleiter: Einen vom Spieler selbst erstellten Charakter. Wie gut die miteinander harmonieren und was das Hüpfabenteuer sonst noch zu bieten hat, klären wir im Test.
Pro & Kontra
Gefällt mir
selbst erstell- und ausrüstbare Charaktere
abwechslungsreiches Leveldesign
optionale Herausforderungen
hochwertige Lokalisierung
Gefällt mir nicht
überschaubarer Umfang
oft ungewohnt zäher Spielfluss
zum Teil massive Tonprobleme (PC)
hin und wieder unschönes Tearing (Xbox One)
Versionen & Multiplayer
Preis zum Test: 39,99 Euro (PC) / 49,99 Euro (Xbox One)
Getestete Version: Steam-Download (PC) / Blu-ray Disc (Xbox One)
c452h hat geschrieben: ↑22.11.2017 15:51
Nein, das gilt für alle Mariospiele. Auch für die 2D-Teile. Sag einfach, dass es dir nicht gefallen hat. Millionen von anderen Spielern empfanden das ja anders.
Die waren alle verblendet. Sag ich als damaliger Sonic Fan. Es war halt die Musik geil, die Grafik geil, die Technik (schnelles Scrollen) geil, das Charakterdesign cool und die Sidekicks süß. Und SEGA hat es gut vermarktet, sodass man sich als SEGA Spieler noch mehr eingeredet hat, dass das der total heiße Scheiß ist und Mario verzichtbar. Aber das Gameplay, nein leider - das kann man echt drei Stufen unter jedes 2D Mario stellen. Die ersten paar Sonics sind maximal "gute" Spiele, mehr nicht.
Sonic & Knuckles > Mario World!
Bis jetzt habe ich es vermisst, dass wir lange nicht mehr Online was gezockt haben xD
Der Chris hat geschrieben: ↑24.11.2017 09:54
Ja gut...und Mario Bros ist kein Shoot'em'up.
Wenn sich jemand beschwert, man kann mit der Feuerblume viel zu wenig schießen....
Wenn man sich eine brauchbare Route suchen kann, die es erlaubt das Spiel im entsprechenden Tempo zu spielen ist das immerhin etwas, aber das hilft auch nicht dabei dass sich die meisten wahrscheinlich durch ziemlich ungelenke Levels quälen müssen.
"entsprechendes" Tempo.... also Highspeed, dass man Einzelheiten wie Gegner auf dem Bildschirm gar nicht mehr erkennen kann? Und wie schon gesagt, die kurzen Abschnitte mit Geschwindigkeit dienen als Motivation die Level besser zu lernen, um länger Geschwindigkeit zu haben. Im Grunde sind die Areale mit optionalen Wegen eine Weiterentwicklung von Mario und diversen damaligen JnRs. Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind in Spielen, damit ein jeder Spieler es für sich ideal spielen kann - nicht nur so, wie vom Entwickler vorgesehen. Auch auf die Gefahr hin, dass sich Leute beschweren, das Spiel sei zu leicht. Das ist das Risiko von Wahlfreiheit, und manchmal muss man Leute zu ihrem Glück zwingen und eine feste Schwierigkeit einbauen.
Du benennst die Fehler des Gameplays ja schon selber.
Welche; Gameplay auf Schienen oder langsamer werden für präzisere Sprünge und kleinere Schalterrätsel? Naja, wenn es so einfach wäre ein gutes Sonic zu machen, in dem einfach nur Hochgeschwindigkeit eingebaut wird, sollte es ja kein Problem sein. Alles langsame raus und nur den Bilderrausch genießen. Wie Wipeout, nur nicht als Rennspiel.
mariofreak hat geschrieben: ↑22.11.2017 11:00
Sonic fühlte sich für mich schon immer wie der krampfhafte Versuch an, ein Maskottchen zu etablieren und ihm einen bestimmten Dreh zu verleihen, damit er nicht 1:1 Mario ist.
Was heiß hier Versuch? Es ist Sega mit Sonic doch bestens gelungen ein eigenständiges Maskottchen zu etablieren. Sonic war damals eine Grafikbombe und konnte mit einem innovativen, weil so noch nie dagewesenen Spieldesign und einer sehr speziellen 90er Attitüde die Kids überzeugen. Als ich damals das erste mal Sonic gesehen habe, war ich von der Grafikpracht hin und weg. Ich hatte das Gefühl ein echtes Next-Gen-Spiel vor Augen zu haben. Ein Aha-Erlebnis, dass ich übrigens so schon seit etlichen Jahren nicht mehr wirklich hatte. Das Problem ist nur, dass derartige Konzepte generell immer schlechter altern, weil man heutzutage weder mit der Frechheit des Igels, noch mit der damaligen Grafikpracht punkten kann. Am Ende hat Sonic einfach mit zu vielen spielerischen Ungereimtheiten zu kämpfen, während ein Super Mario Bros. immer noch die Blaupause für DAS Jum'n'Run darstellt und heute noch genau so funktioniert wie damals vor über 30 Jahren. Videospiele verhalten sich wie Popmusik. Manche Bands und Genres kommen und gehen, während andere Interpreten und Genres bis in alle Ewigkeiten in Stein gemeißelte, zeitlose Klassiker darstellen.
ICHI- hat geschrieben: ↑21.11.2017 15:43
Verstehe nicht wie man die Sonic Serie immer wieder verkacken kann während Nintendo mit Mario es in jeder Generation schafft ein tolles Spiel abzuliefern.
Bei aller Sympathie, die ich vor allem früher für Sonic und Sega im Allgemeinen immer hatte, Sonic konnte Mario noch nie das Wasser reichen.
"entsprechendes" Tempo.... also Highspeed, dass man Einzelheiten wie Gegner auf dem Bildschirm gar nicht mehr erkennen kann?
Und wie schon gesagt, die kurzen Abschnitte mit Geschwindigkeit dienen als Motivation die Level besser zu lernen, um länger Geschwindigkeit zu haben. Im Grunde sind die Areale mit optionalen Wegen eine Weiterentwicklung von Mario und diversen damaligen JnRs.
Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind in Spielen, damit ein jeder Spieler es für sich ideal spielen kann - nicht nur so, wie vom Entwickler vorgesehen. Auch auf die Gefahr hin, dass sich Leute beschweren, das Spiel sei zu leicht.
Das ist das Risiko von Wahlfreiheit, und manchmal muss man Leute zu ihrem Glück zwingen und eine feste Schwierigkeit einbauen.
Welche; Gameplay auf Schienen oder langsamer werden für präzisere Sprünge und kleinere Schalterrätsel?
Naja, wenn es so einfach wäre ein gutes Sonic zu machen, in dem einfach nur Hochgeschwindigkeit eingebaut wird, sollte es ja kein Problem sein. Alles langsame raus und nur den Bilderrausch genießen. Wie Wipeout, nur nicht als Rennspiel.
Ich lass das mal hier:
Sonic Forces, but only the parts where you can control the character in 3D without a boss fight.
The first enemy in Sonic Forces