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Sorcery! (Rollenspiel) – Sorcery!

Spielbücher feiern gerade ein digitales Comeback. Das sind interaktive Geschichten, in denen man je nach Entscheidung auf einer anderen Seite weiterblättert. Ian Livingston und Steve Jackson haben mit ihrer „Fighting Fantasy“ Anfang der 80er einen Boom ausgelöst. Zu den besten Abenteuern zählt bis heute die vierbändige Analand-Saga, die jetzt im AppStore erschienen ist.

© inkle Studios / inkle Studios / No Gravity Games

Animierte Scherenschnitte

Block, leichte oder schwere Hiebe? Das Kampfsystem lockt mit Risiko und Schere-Stein-Papier.
Block, leichte oder schwere Hiebe? Das Kampfsystem lockt mit Risiko und Schere-Stein-Papier. Plumpes Draufhauen hilft nicht! © 4P/Screenshot

Die Kämpfe wurden allerdings komplett neu für die digitale Variante inszeniert: Man wird ein wenig an Scherenschnitte erinnert, wenn man seinen gezeichneten Helden von links nach rechts zieht, damit er leichte Hiebe, Seitwärtsfinten oder wuchtige Schläge ausführt – all das wird dann schrittweise animiert. Und auch der Feind schlägt kurz darauf als bewegte Zeichenfigur zurück. Das ist zwar immer noch keine Echtzeit, sondern eine Art Schere-Stein-Papier-Rundentaktik mit Lebenspunktabzügen, aber es sieht cool aus und das System dahinter bietet wesentlich mehr Reize und authentischere Situationen als das klassische Würfeln. Denn man muss für die Art seines Schlages das richtige Timing finden.

Lohnt sich jetzt eher ein Block, ein leichter oder schwerer Hieb? Ersterer sorgt für einen Zuwachs an Ausdauer und kann den Schaden minimieren, Letzterer verbraucht so viel, dass man danach nicht nochmal alle Kraft investieren kann. All das ist mit einem Risiko behaftet, denn man weiß ja nicht, was der Feind wählt – hauen beide voll drauf, entscheidet die höhere Wucht über die Treffer und je härter man zugeschlagen hat, desto mehr Schaden riskiert man! Wie man am besten vorgeht, kann man teilweise aus den dynamisch an die Gefechte angepassten Beschreibungen heraus lesen, die nach einem Treffer folgen. Hier ein Beispiel:

“Then he is diving forward for your throat! Your own stroke is overpowered. The Assassin’s sword is punishingly deep. You move quickly to deflect the blow as best you can with your shield. ‘My duty is to sever your head from your neck,’ he declares, in a voice as cold as polished marble. ‘You will not hold me from it‘“.

 

Das Magiesystem setzt auf drei Buchstaben; im Zauberbuch kann man Hinweise zur Wirkung nachschlagen.
Das Magiesystem setzt auf drei Buchstaben; im Zauberbuch kann man Hinweise zur Wirkung nachschlagen. © 4P/Screenshot

Man sollte also gute Englischkenntnisse mitbringen, wenn man alle Feinheiten verstehen will – leider gibt es keine deutsche Übersetzung. Diese Art der Situationsbeschreibung ist dennoch eine tolle Idee, die zum Lesen anspornt, weil man taktische Hinweise finden kann. Wenn z.B. die Rede davon ist, dass sich der Feind zum Wunden lecken zurückzieht, ist die Chance für das Nachsetzen mit einem kräftigen Schlag gegeben.

Die Macht der drei Buchstaben

Man kann sich vergrößern, versechsfachen, den Willen der Feinde brechen oder Waffen arkan verschärfen. Das angenehm vielfältige Magiesystem setzt auf die Kombination von drei Buchstaben, die die Wirkung teilweise wie Abkürzungen andeuten: DOP öffnet z.B. Türen oder Schösser, HOT lässt einen Feuerball los. Ganz so einfach und durchschaubar ist es allerdings nicht, denn man bekommt zu Beginn nur eine Liste der wesentlichen Sprüche, obwohl im Zauberbuch knapp 50 warten. Doch wie lauten die Abkürzungen? Außerdem braucht man manchmal bestimmte Gegenstände wie z.B. etwa eine Bambusflöte oder Bienenwachs, um mächtigere Sprüche auszulösen. Wo kriegt man das bloß her?

Das Schöne ist nicht nur diese Rätselhaftigkeit, die zum Ausprobieren animiert, sondern dass man in vielen Situationen die Wahl hat, ob man weiter in den Dialog, zum Kampf oder

Das Inventar sieht auf den ersten Blick edel aus, aber einzelne Gegenstände werden nicht visualisiert.
Das Inventar sieht auf den ersten Blick edel aus, aber einzelne Gegenstände werden nicht visualisiert. © 4P/Screenshot

erstmal in eine arkane Beschwörung übergeht – so kann man viele Situationen eleganter lösen. Aber Vorsicht: Sowohl Gefechte als auch Magie kosten Ausdauer, die man wiederum durch das Rasten oder Einnehmen von Rationen erhöhen kann. Hat man genug Gold dafür oder alles für dieses Breitschwert ausgegeben? Einen kleinen Rettungsanker gibt es in Form der Sternzeichen, die man um göttlichen Beistand wie etwa eine Heilung bitten kann.

Man muss dennoch clever haushalten, um das Ziel der Reise zu erreichen – die Stadt Kharé, in der es im zweiten Band weiter geht. Schade ist lediglich, dass all die Gegenständen im Rucksack, egal ob Schlüssel, Waffen oder Tränke, nur als geschriebene Notizen, nicht als gezeichnete Objekte auftauchen. Außerdem vermisst man ein Tagebuch oder eine Notizfunktion, denn so manches Rätsel fragt nach bisherigen Erlebnissen. Das sind allerdings nur kleine Defizite in einer ansonsten sehr edlen Präsention, die sich angenehm vom klassischen Buchprinzip à la House of Hell (Tin Man Games) entfernt.

  1. Gab es bei "Die Fallen von Khare" nicht diese Stelle, wo man einer Illusion entkommen musste und dazu vorher irgendetwas (eventuell) gefunden hat, was einem sagte "gehe XXX Seiten zurück, wenn du in diese Situation kommst!"
    Da war bei mir regelmäßig ende, weil ich damals in so jungen Jahren ohne wirklich zu kämpfen durchgerauscht bin und viele Dinge nur "überflogen" hatte :)

  2. Ich habe mich erst gestern mit Sorcery! beschäftigt, da ich erst Blood of the Zombies abschließen wollte. Die Präsentation ist im Vergleich deutlich weiter weg von den klassischen Büchern, allerdings auch nicht weit genug um wirklich einen Unterschied im Spielablauf zu bewirken. Ausnahmen sind hier das Kampf und Magiesystem. Zum Magiesystem kann ich noch nicht viel sagen, da ich es aufgrund meiner Entscheidung nur relativ wenig nutzen konnte. Aber gerade weil das Kampfsystem wesentlich taktischer ist, verkürzt es auch deutlich die Spielzeit. Bei dem überschaubaren Umfang fällt das dann im Vergleich zur Konkurrenz doch negativ auf.

  3. sYntiq hat geschrieben:
    Alter Sack hat geschrieben:@ sYntiq: Du arbeitest hoffentlich nicht in der IT-Branche ...
    Ich selbst bin Mediengestalter. Allerdings habe ich diese Begründung von diversen Entwicklern. Kannst mich aber gern aufklären was dran falsch ist. :)

    Gerne. RAM, Prozessor, ... ist eigentlich relativ egal. So systemnah wird in der Regel nicht programmiert das dies ne große Rolle spielt. Viel schlimmer sind da die Anpassungen am OS selbst die einige Hersteller durchführen um einige ihrer eigenen Klamotten mit einzuführen. Bei manchen Herstellern ist das echt nervig da die quasi jedes Gerät mit ner eigenen OS-Anpassung ausliefern. Sony macht das momentan echt gut, die versuchen alle ihre Geräte mit einem einheitlichen OS auszustatten. Bei den Top-Samsungmodellen ist es ähnlich.
    Jetzt zum Bildschirm. Der Bildschirm ist mal vollkommen egal. Es kommt auf die Auflösung an. Und selbst die ist quasi egal bei Android.
    Es gibt da einen ganz guten Artikel der das ganze eigentlich ganz verständlich erklärt.
    http://www.mobiflip.de/geschichten-von- ... en-umgeht/
    Das Problem bei Apple, das es aber für viele Entwickler einfach macht, ist das die mit festen Auflösungen arbeiten. Das ist dermaßen Oldschool, das haben die schon Anfang der 90er gemacht, und nervte damals schon. Wir hatten damals das Problem (so 1993 oder 1994 wars) das wir ein Museum mit Touchscreens ausrüsten mussten (das waren so die ersten Touchs die es gab) die aber nur die Pizzaboxen von Apple hatten. Die Monitore konnten 1024x768, die Appleanwendungen waren aber in 800x600 programmiert. Tja da sah man nur einen fetten schwarzen Balken drumherum. Anschließend musste alles umprogrammiert werden.
    Das ist beim iPad oder iPhone natürlich nicht so da ja zum Glück das Display fest ist. :mrgreen:
    Was ich damit sagen will ist das das Verfahren von Apple eigentlich nicht besser ist sondern altbacken. Die Anwendungen laufen auf diesen Geräten einwandfrei aber auch nur da.

  4. Alter Sack hat geschrieben:@ sYntiq: Du arbeitest hoffentlich nicht in der IT-Branche ...
    Ich selbst bin Mediengestalter. Allerdings habe ich diese Begründung von diversen Entwicklern. Kannst mich aber gern aufklären was dran falsch ist. :)

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