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Sorcery! (Rollenspiel) – Sorcery!

Spielbücher feiern gerade ein digitales Comeback. Das sind interaktive Geschichten, in denen man je nach Entscheidung auf einer anderen Seite weiterblättert. Ian Livingston und Steve Jackson haben mit ihrer „Fighting Fantasy“ Anfang der 80er einen Boom ausgelöst. Zu den besten Abenteuern zählt bis heute die vierbändige Analand-Saga, die jetzt im AppStore erschienen ist.

© inkle Studios / inkle Studios / No Gravity Games

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • märchenhaft-exotische Fantasy
  • freie Routenwahl
  • stimmungsvolle Präsentation
  • keine Sackgassen dank Rückspulfunktion
  • wunderschöne Weltkarte mit Geräuschkulisse
  • interessantes taktisches Kampfsystem
  • tolle Beschreibungen der Gefechte
  • Magiesystem mit 48 Sprüchen
  • Entscheidungen & Konsequenzen
  • Original-Artworks der Buchvorlage
  • interessante bis skurrile Rollenspielsituationen
  • kleine Rätsel und elegante Alternativen
  • gute Dialoge
  • Spielstand wird für Teil 2 gesichert

Gefällt mir nicht

  • bisher nur auf Englisch
  • plumper Beginn, stereotype Story
  • keine Tagebuch/Notizbuchfunktion
  • Rucksack
  • Gegenstände nur als Notizen
  • fehlende Artworks (iPhone)

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 4,49 Euro (AppStore, iPad)
  • Getestete Version: Deutsche digitale Verkaufsversion 1.2.
  • Sprachen: Englische Texte.
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: AppStore.
  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Sonstiges: Kompatibel mit iPhone, iPod touch und iPad. Erfordert iOS 5.0 oder neuer. Android-Versionen sind angekündigt.
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. Gab es bei "Die Fallen von Khare" nicht diese Stelle, wo man einer Illusion entkommen musste und dazu vorher irgendetwas (eventuell) gefunden hat, was einem sagte "gehe XXX Seiten zurück, wenn du in diese Situation kommst!"
    Da war bei mir regelmäßig ende, weil ich damals in so jungen Jahren ohne wirklich zu kämpfen durchgerauscht bin und viele Dinge nur "überflogen" hatte :)

  2. Ich habe mich erst gestern mit Sorcery! beschäftigt, da ich erst Blood of the Zombies abschließen wollte. Die Präsentation ist im Vergleich deutlich weiter weg von den klassischen Büchern, allerdings auch nicht weit genug um wirklich einen Unterschied im Spielablauf zu bewirken. Ausnahmen sind hier das Kampf und Magiesystem. Zum Magiesystem kann ich noch nicht viel sagen, da ich es aufgrund meiner Entscheidung nur relativ wenig nutzen konnte. Aber gerade weil das Kampfsystem wesentlich taktischer ist, verkürzt es auch deutlich die Spielzeit. Bei dem überschaubaren Umfang fällt das dann im Vergleich zur Konkurrenz doch negativ auf.

  3. sYntiq hat geschrieben:
    Alter Sack hat geschrieben:@ sYntiq: Du arbeitest hoffentlich nicht in der IT-Branche ...
    Ich selbst bin Mediengestalter. Allerdings habe ich diese Begründung von diversen Entwicklern. Kannst mich aber gern aufklären was dran falsch ist. :)

    Gerne. RAM, Prozessor, ... ist eigentlich relativ egal. So systemnah wird in der Regel nicht programmiert das dies ne große Rolle spielt. Viel schlimmer sind da die Anpassungen am OS selbst die einige Hersteller durchführen um einige ihrer eigenen Klamotten mit einzuführen. Bei manchen Herstellern ist das echt nervig da die quasi jedes Gerät mit ner eigenen OS-Anpassung ausliefern. Sony macht das momentan echt gut, die versuchen alle ihre Geräte mit einem einheitlichen OS auszustatten. Bei den Top-Samsungmodellen ist es ähnlich.
    Jetzt zum Bildschirm. Der Bildschirm ist mal vollkommen egal. Es kommt auf die Auflösung an. Und selbst die ist quasi egal bei Android.
    Es gibt da einen ganz guten Artikel der das ganze eigentlich ganz verständlich erklärt.
    http://www.mobiflip.de/geschichten-von- ... en-umgeht/
    Das Problem bei Apple, das es aber für viele Entwickler einfach macht, ist das die mit festen Auflösungen arbeiten. Das ist dermaßen Oldschool, das haben die schon Anfang der 90er gemacht, und nervte damals schon. Wir hatten damals das Problem (so 1993 oder 1994 wars) das wir ein Museum mit Touchscreens ausrüsten mussten (das waren so die ersten Touchs die es gab) die aber nur die Pizzaboxen von Apple hatten. Die Monitore konnten 1024x768, die Appleanwendungen waren aber in 800x600 programmiert. Tja da sah man nur einen fetten schwarzen Balken drumherum. Anschließend musste alles umprogrammiert werden.
    Das ist beim iPad oder iPhone natürlich nicht so da ja zum Glück das Display fest ist. :mrgreen:
    Was ich damit sagen will ist das das Verfahren von Apple eigentlich nicht besser ist sondern altbacken. Die Anwendungen laufen auf diesen Geräten einwandfrei aber auch nur da.

  4. Alter Sack hat geschrieben:@ sYntiq: Du arbeitest hoffentlich nicht in der IT-Branche ...
    Ich selbst bin Mediengestalter. Allerdings habe ich diese Begründung von diversen Entwicklern. Kannst mich aber gern aufklären was dran falsch ist. :)

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