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Space Junkies (Shooter) – Die Zukunft des VR-Shooters?

Die Rayman-Macher zeigen, wie man einen Spieler in VR verkörpert: Einfach hinter einen Felsbrocken schweben, den Arm mit der Schrotflinte zum Verfolger ausstrecken – und schon frisst er Blei! Oder man zückt das Laserschwert für einen präzisen Hieb des Todes. Oder auch beides – wozu hat man schließlich zwei Arme? In kaum einem VR-Titel werden Extremitäten so glaubwürdig berechnet wie in Space Junkies. Wie schlägt sich der Mehrspieler-Shooter von Ubisoft Montpellier im Test?

© Ubisoft Montpellier / Ubisoft

Nomen est omen

Das Prinzip ist ähnlich einfach und packend wie in den frühen Tagen von Quake 3 Arena oder Unreal Tournament. Hier schwebt man allerdings als Astronaut frei durch die kleine kugelförmigen Arenen, in denen sich zwei bis vier Spieler mit diversen Waffen, Schilden und Lichtschwertern bekriegen. Je nach Abstimmungsergebnis in der Lobby legt man im Team-Deathmatch los, muss im King-Modus die Krone halten oder versucht sich als Einzelkämpfer im Free-for-all, das sich auch zu zweit bestreiten lässt.

Für Abwechslung sorgen die wenigen, aber sehr unterschiedlichen Waffen, die wie früher an festen Punkten der Karte erscheinen. Lauert der Gegner hinter der Biegung, ballert man mit den abprallenden Geschossen des Ricoshakers um die Ecke. Düst er zu ungestüm voraus, lässt man die Waffen ins Holster gleiten, greift blitzschnell über die Schultern und zieht Schild und Lichtschwert aus dem virtuellen Rucksack. Der Hieb sollte möglichst sitzen, denn danach muss sich die Batterie der Leuchtklinge ein paar Sekunden erholen. Wildes Fuchteln ist also sinnlos – ein schöner Weg, das anderswo fehlende Feedback von VR-Klingenkämpfen zu umgehen.

Auf leisen Sohlen – pardon – Düsen

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Da hat er sich also versteckt: Die kugelförmigen Arenen besitzen die passende Größe für die kleinen Grüppchen von bis zu vier Spielern. © 4P/Screenshot

Die fette Minigun lässt Präzision vermissen, mit ihr kann man sein Gegenüber aber sogar zweihändig malträtieren. Fernkampfwaffen wie die coole Railgun oder die kräftige Zwille mit explosiven Geschossen wirken zwar ein wenig zu stark, zwingen einen aber dazu, möglichst elegant und leise um die äußeren Deckungen der Karten zu huschen. Jedes Energieherzchen, jeder Kontakt mit der Wand und zu langes Boosten sorgen schließlich für verräterischen Lärm, der ungebetene Gäste herbei lockt. All das passt prima zum verwinkelten Leveldesign inmitten eisiger Tunnels, Felsnadeln und Raumschifftrümmer.

Außerdem wird schon in den ersten Sekunden der Wert der Grundlagenforschung klar, die Ubisoft für die eigens entwickelte Brigitte-Engine investiert hat. Was will der Typ da von mir? Er streckt seine flache Hand in die Luft. Nachdem ich eingeschlagen habe, startet er ein infantiles Klatsch-Spiel wie auf dem Schulhof und wir brechen beide in Gelächter aus. Natürlich lassen sich die realistischen Armbewegungen nicht nur für Unsinn, sondern auch für Handzeichen im Team nutzen. Sogar Tänze nach dem Match fühlten sich für mein Empfinden zum ersten Mal nicht peinlich an. Hier drückt sich schließlich einfach jeder frei mit seinen Händen aus, statt per Knopfdruck steife Tanzanimationen abzuspulen. Jubeln, Daumen nach unten oder rhythmisches Gewackel – jeder kommentiert das letzte Match so intro- oder extrovertiert, wie er will.

Space Junkies + Touch + Drehhocker = Traumkombo

Arme, Ellbogen, Gamer-Buckel und sogar die Hüfte: All das wird von KI-Routinen in fast jedem Moment derart überzeugend berechnet und bewegt, dass man es in der Action gar nicht mehr in Frage stellt, sondern als seinen eigenen Körper akzeptiert. Minimale Abweichungen fallen nicht ins Gewicht, da man ohnehin in einem bollerigen Raumanzug steckt.

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Zeit für ein Tänzchen: Die Krieger-Klassen unterscheiden sich nur durch etwas mehr Gesundheit, Geschwindigkeit oder Ausdauer. Ein Alien ist auch dabei. © 4P/Screenshot

Auch der (abschaltbare) Helm wird zum geschickt umgesetzten Rahmen gegen Übelkeit, der bei schnellen Drehungen von einer transparenten bzw. gepunkteten Vignette ergänzt wird. Mehr Durchblick, keine Kotzeritis – genial! Nachdem ich die ruckartige Rotation deaktivierte, hatte ich nicht einmal Probleme mit dem flüssigen Drehen. Probiert unbedingt die Profi-Steuerung für blitzschnelles Rotieren aus, die am besten auf einem Drehhocker funktioniert! Eine traumhafte Kombination, die von außen reichlich bescheuert aussieht, euch aber ohne störende Lehne blitzschnell in alle Richtungen zielen und fuchteln lässt. Alternativ kann man übrigens auch im Stehen oder nur nach vorne ausgerichtet spielen (z.B. für Besitzer von nur zwei Rift-Kameras; wir haben mit drei Exemplaren getestet).

  1. ChrisJumper hat geschrieben: 02.04.2019 21:27
    Der_Pazifist hat geschrieben: 01.04.2019 21:47 Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..
    Wenn du das noch mal hast, probiere es mal im stehen zu spielen!
    Danke werde es ausprobieren.
    Wenn ich mich so erinnere hat es mich richtig gestresst (keine Übelkeit), so heftig das mein ganzer körper rebelliert hat.
    Die Bewegung nach vorne, dabei zB nach links unten zu zielen/zu feuern und gleichzeitig auf dem Hocker zu sitzen oder war es angelehnt.. weiß nicht mehr. Ich war jedenfalls nach der Aufwärmphase inkl. eines matches klitsch nass -.-

  2. Der_Pazifist hat geschrieben: 01.04.2019 21:47 Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..
    Wenn du das noch mal hast, probiere es mal im stehen zu spielen!

  3. Ich habe das spiel im 2vs2 auf der gamescom testen können.
    Interessante Erfahrung nur leider hat mich die Bewegung, Orientierung im Raum und Game bzw Gun-Play haben mich fertig gemacht ;)
    Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..

  4. Ich hab schon sehr großen Bock auf das Spiel, jedoch macht es mir auch große Sorgen, dass man einfach nicht genügend Spieler findet. Ist ja gerade bei VR so 'ne verzwickte Angelegenheit.

  5. Melesigenes85 hat geschrieben: 30.03.2019 13:27 Oh man, für die PSVR wäre doch die Einbindung des Aim-Controllers sehr wichtig.
    Würdet Ihr solch eine nachträgliche Einbindung auch nochmal auf Eurer Seite erwähnen?
    Ja, wir halten mal die Augen offen, falls Aim-Controller- oder Move-Unterstützung nachgereicht wird.

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