Schön abgestimmt wurden auch die Gadgets, die vorm Spiel anstelle von Schwert und Schild in den Schulter-Slots platziert werden. Ein Sonar, ein Heiltrank oder aufblasbare Astronauten-Dummies können je nach Map und Modus durchaus nützlich werden. Oder man überfällt sein Opfer mit gebündelten EMP-Strahlen, die kurzzeitig seine Gadgets ausschalten. So viel Spaß das Gemetzel zu Beginn auch macht – nach einigen Stunden stellen sich trotzdem starke Abnutzungserscheinungen ein. Mit lediglich sechs Karten und vier Modi wirkt das Gebotene reichlich karg, zumal die Entwickler nicht mal an zusätzliche Mechanismen gedacht haben, um die Motivation aufrecht zu erhalten.
Als ich gestern mit ein paar Veteranen in der Lobby abhing, diskutierten sie z.B. ausgiebig darüber, wie man die kleinen gesammelten Errungenschaften wie „Humiliation“ in Zusatz-Herausforderungen hätte unterbringen können. Dass sich lediglich optischer Schnickschnack freischalten lässt, ist natürlich schön für die Fairness, sorgt aber ebenfalls kaum für Langzeitmotivation. Neben den Beutekisten beim Level-Aufstieg gibt es glücklicherweise nur eine Spiel-Währung: Bislang scheinen diese Münzen lediglich als Gegenwert für Dubletten zu dienen. Es ist natürlich möglich, dass Ubisoft später auch einen Echtgeld-Store nachreicht. Bislang wurden aber noch keine derartigen Pläne verkündet. Weitere Schwachpunkte sind die minimalistische Bestenliste und der mickrige Übungskurs für Einzelspieler.
Die Segen des DRM
In die Fassung für HTC Vive konnten wir sogar erst heute hineinschnuppern, weil vorher ein DRM-Bug den Start verhinderte. Im Hintergrund ist nämlich zwingend eine Verknüpfung mit dem laufenden uPlay-Client nötig. Der System-Wirrwarr besitzt aber auch Vorteile: Da alle unterstützten Plattformen (Rift, Vive, WMR, PSVR) im Cross-play gegeneinander antreten dürfen, haben wir fast immer Mitspieler gefunden – im VR-Bereich beileibe keine Selbstverständlichkeit! Die Community ist momentan übrigens äußerst freundlich und hilfsbereit. Falls ihr mal nicht durch die ziemlich wirren Menüs durchsteigt, fragt einfach ein paar Mitspieler in der Lobby. Wer trotzdem keine Lust auf „Randos“ hat, kann auch ein privates Match starten oder sich im Zweierteam mit einem Freund Gegner vermitteln lassen.
Vorteil: Rift
Vive-Nutzer haben übrigens noch einen Nachteil: Die bewegungsintensive Steuerung geht mit den unzuverlässigen Touchpads nicht so intuitiv von der Hand wie mit den Analogsticks der Rift. Man merkt an jeder Ecke, dass die Steuerung auf die Touch-Controller von Oculus zugeschnitten wurden. In einem Blog-Post erwähnten die Entwickler allerdings, dass man bereits mit zukünftigen Controllern experimentiert habe. Es wird Zeit für die Knuckles-Controller – für die ein späterer Patch also nicht unwahrscheinlich ist.
Wenn ich mich so erinnere hat es mich richtig gestresst (keine Übelkeit), so heftig das mein ganzer körper rebelliert hat.
Die Bewegung nach vorne, dabei zB nach links unten zu zielen/zu feuern und gleichzeitig auf dem Hocker zu sitzen oder war es angelehnt.. weiß nicht mehr. Ich war jedenfalls nach der Aufwärmphase inkl. eines matches klitsch nass -.-
Ich habe das spiel im 2vs2 auf der gamescom testen können.
Interessante Erfahrung nur leider hat mich die Bewegung, Orientierung im Raum und Game bzw Gun-Play haben mich fertig gemacht
Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
Damit kam mein Hirn einfach nicht klar leider..
Ich hab schon sehr großen Bock auf das Spiel, jedoch macht es mir auch große Sorgen, dass man einfach nicht genügend Spieler findet. Ist ja gerade bei VR so 'ne verzwickte Angelegenheit.