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Space Junkies (Shooter) – Die Zukunft des VR-Shooters?

Die Rayman-Macher zeigen, wie man einen Spieler in VR verkörpert: Einfach hinter einen Felsbrocken schweben, den Arm mit der Schrotflinte zum Verfolger ausstrecken – und schon frisst er Blei! Oder man zückt das Laserschwert für einen präzisen Hieb des Todes. Oder auch beides – wozu hat man schließlich zwei Arme? In kaum einem VR-Titel werden Extremitäten so glaubwürdig berechnet wie in Space Junkies. Wie schlägt sich der Mehrspieler-Shooter von Ubisoft Montpellier im Test?

© Ubisoft Montpellier / Ubisoft

Sinnvoller Mix

Schön abgestimmt wurden auch die Gadgets, die vorm Spiel anstelle von Schwert und Schild in den Schulter-Slots platziert werden. Ein Sonar, ein Heiltrank oder aufblasbare Astronauten-Dummies können je nach Map und Modus durchaus nützlich werden. Oder man überfällt sein Opfer mit gebündelten EMP-Strahlen, die kurzzeitig seine Gadgets ausschalten. So viel Spaß das Gemetzel zu Beginn auch macht – nach einigen Stunden stellen sich trotzdem starke Abnutzungserscheinungen ein. Mit lediglich sechs Karten und vier Modi wirkt das Gebotene reichlich karg, zumal die Entwickler nicht mal an zusätzliche Mechanismen gedacht haben, um die Motivation aufrecht zu erhalten.

Als ich gestern mit ein paar Veteranen in der Lobby abhing, diskutierten sie z.B. ausgiebig darüber, wie man die kleinen gesammelten Errungenschaften wie „Humiliation“ in Zusatz-Herausforderungen hätte unterbringen können. Dass sich lediglich optischer Schnickschnack freischalten lässt, ist natürlich schön für die Fairness, sorgt aber ebenfalls kaum für Langzeitmotivation. Neben den Beutekisten beim Level-Aufstieg gibt es glücklicherweise nur eine Spiel-Währung: Bislang scheinen diese Münzen lediglich als Gegenwert für Dubletten zu dienen. Es ist natürlich möglich, dass Ubisoft später auch einen Echtgeld-Store nachreicht. Bislang wurden aber noch keine derartigen Pläne verkündet. Weitere Schwachpunkte sind die minimalistische Bestenliste und der mickrige Übungskurs für Einzelspieler.

Die Segen des DRM

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Waffe leer? Einfach wegwerfen – als Granatenersatz. © 4P/Screenshot

Ärgerlich sind zudem technische Problemchen wie gelegentliche Verbindungsabbrüche. Auch die hohen Systemanforderungen verwundern angesichts eher schlicht gehaltener Kulissen. Im Gegensatz zu frühen Betas benötigten wir mindestens eine übertaktete GeForce GTX 1070, damit es auf niedrigen Einstellungen flüssig genug blieb. Wer auf Supersampling für ein angenehm scharfes Bild, Schatten und Effekte besteht, braucht also einen noch flotteren Spiele-PC. Die Netz-Performance konnte im Match aber meist überzeugen, selbst mit US-Amerikanern oder asiatischen Mitspielern. Lags sind uns nur selten aufgefallen.

In die Fassung für HTC Vive konnten wir sogar erst heute hineinschnuppern, weil vorher ein DRM-Bug den Start verhinderte. Im Hintergrund ist nämlich zwingend eine Verknüpfung mit dem laufenden uPlay-Client nötig. Der System-Wirrwarr besitzt aber auch Vorteile: Da alle unterstützten Plattformen (Rift, Vive, WMR, PSVR) im Cross-play gegeneinander antreten dürfen, haben wir fast immer Mitspieler gefunden – im VR-Bereich beileibe keine Selbstverständlichkeit! Die Community ist momentan übrigens äußerst freundlich und hilfsbereit. Falls ihr mal nicht durch die ziemlich wirren Menüs durchsteigt, fragt einfach ein paar Mitspieler in der Lobby. Wer trotzdem keine Lust auf „Randos“ hat, kann auch ein privates Match starten oder sich im Zweierteam mit einem Freund Gegner vermitteln lassen.

Vorteil: Rift

Vive-Nutzer haben übrigens noch einen Nachteil: Die bewegungsintensive Steuerung geht mit den unzuverlässigen Touchpads nicht so intuitiv von der Hand wie mit den Analogsticks der Rift. Man merkt an jeder Ecke, dass die Steuerung auf die Touch-Controller von Oculus zugeschnitten wurden. In einem Blog-Post erwähnten die Entwickler allerdings, dass man bereits mit zukünftigen Controllern experimentiert habe. Es wird Zeit für die Knuckles-Controller – für die ein späterer Patch also nicht unwahrscheinlich ist.

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Wusch! © 4P/Screenshot

PSVR-Besitzer schauen leider in die Röhre – oder besser gesagt auf ihre ausgestreckten Arme, denn  die Sony-Umsetzung wirkt wie mit der heißen Nadel gestrickt. Keine Move-Unterstützung, kein Aim-Controller, seltsam zuckende Arme. Hat Ubisoft vorm ehemals PC-exklusiven Launch kalte Füße bekommen und dem Team die halbherzige Umsetzung aufgezwungen? Zum Anlegen per Visier hält man hier also krampfhaft beidhändig den Dualshock-Controller vors Gesicht (mit manchen Waffen kan man zum Glück aus der Hüfte schießen). Außerdem sorgt der schmale Erfassungs-Winkel der PlayStation-Kamera dafür, dass man immer wieder aus dem Bereich flutscht, sich zu weit zur Seite dreht und in heiklen Situationen daneben schießt. Um das immerhin etwas zu kompensieren, laden manche Waffen in der Sony-Fassung automatisch nach. Wer sich einarbeitet, kann also durchaus mit PC-Spielern mithalten – der Spaß leidet aber massiv unter dem fehlenden Ziel- und Körpergefühl. Die grafische Darstellung blieb auf unserer PS4 Pro übrigens durchgehend flüssig; manchmal mussten wir allerdings mit einer dynamisch reduzierten Auflösung leben.

  1. ChrisJumper hat geschrieben: 02.04.2019 21:27
    Der_Pazifist hat geschrieben: 01.04.2019 21:47 Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..
    Wenn du das noch mal hast, probiere es mal im stehen zu spielen!
    Danke werde es ausprobieren.
    Wenn ich mich so erinnere hat es mich richtig gestresst (keine Übelkeit), so heftig das mein ganzer körper rebelliert hat.
    Die Bewegung nach vorne, dabei zB nach links unten zu zielen/zu feuern und gleichzeitig auf dem Hocker zu sitzen oder war es angelehnt.. weiß nicht mehr. Ich war jedenfalls nach der Aufwärmphase inkl. eines matches klitsch nass -.-

  2. Der_Pazifist hat geschrieben: 01.04.2019 21:47 Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..
    Wenn du das noch mal hast, probiere es mal im stehen zu spielen!

  3. Ich habe das spiel im 2vs2 auf der gamescom testen können.
    Interessante Erfahrung nur leider hat mich die Bewegung, Orientierung im Raum und Game bzw Gun-Play haben mich fertig gemacht ;)
    Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..

  4. Ich hab schon sehr großen Bock auf das Spiel, jedoch macht es mir auch große Sorgen, dass man einfach nicht genügend Spieler findet. Ist ja gerade bei VR so 'ne verzwickte Angelegenheit.

  5. Melesigenes85 hat geschrieben: 30.03.2019 13:27 Oh man, für die PSVR wäre doch die Einbindung des Aim-Controllers sehr wichtig.
    Würdet Ihr solch eine nachträgliche Einbindung auch nochmal auf Eurer Seite erwähnen?
    Ja, wir halten mal die Augen offen, falls Aim-Controller- oder Move-Unterstützung nachgereicht wird.

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