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Space Junkies (Shooter) – Die Zukunft des VR-Shooters?

Die Rayman-Macher zeigen, wie man einen Spieler in VR verkörpert: Einfach hinter einen Felsbrocken schweben, den Arm mit der Schrotflinte zum Verfolger ausstrecken – und schon frisst er Blei! Oder man zückt das Laserschwert für einen präzisen Hieb des Todes. Oder auch beides – wozu hat man schließlich zwei Arme? In kaum einem VR-Titel werden Extremitäten so glaubwürdig berechnet wie in Space Junkies. Wie schlägt sich der Mehrspieler-Shooter von Ubisoft Montpellier im Test?

© Ubisoft Montpellier / Ubisoft

Fazit

Gibt es nach Space Junkies ein Zurück zu gewöhnlichen Shootern? Von Firewall-Fans habe ich solch eine Frage schon häufiger gehört – und auch ich bin gespannt darauf, wie es sich demnächst anfühlt, z.B. in Battlefield 5 nicht mehr die eigenen Arme zum Schießen zu benutzen. Die Umsetzung des eigenen Körpers ist Ubisoft Montpellier derart gut gelungen, dass ich sie in der Multiplayer-Action gar nicht mehr wahrgenommen habe! Es ist ein unheimlich erhebendes Gefühl, nach einer Verfolgungsjagd aus einem Krater aufzutauchen und dem um die Ecke schwebenden Gegner mit lässig ausgestreckter Pumpgun den Rest zu geben. Für solche Momente ist Roomscale-VR gemacht! Freies Schweben durch tückische Trümmer, cool abgestimmte Waffen, haarscharfe Matches – all das hat bei mir auf Anhieb diese Euphorie ausgelöst, die ich früher bei meinen ersten LAN-Matches in Quake 3 Arena oder Halo spürte! Und all das triggert nicht einmal meinen empfindlichen Magen. Die in die neue VR-Engine geflossene Energie hat aber auch ihre Tücken. In unserer Test-Phase hatten wir mit diversen Technik-, Verbindungs- und DRM-Bugs zu kämpfen, zumal die Systemanforderungen trotz eher schlichter Grafik ziemlich hoch liegen. Außerdem fehlten offenbar Ressourcen für einen vernünftigen Umfang. Nach rund fünf bis zehn Stunden kommt in den vier Modi auf nur sechs Karten schon mal Monotonie auf – zumal Zusatz-Herausforderungen fehlen. Die Stunden davor gehörten aber zu meinen bisher intensivsten in VR! Das Fundament steht – bleibt zu hoffen, dass Ubisoft ordentlich Inhalte nachliefert!

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  1. ChrisJumper hat geschrieben: 02.04.2019 21:27
    Der_Pazifist hat geschrieben: 01.04.2019 21:47 Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..
    Wenn du das noch mal hast, probiere es mal im stehen zu spielen!
    Danke werde es ausprobieren.
    Wenn ich mich so erinnere hat es mich richtig gestresst (keine Übelkeit), so heftig das mein ganzer körper rebelliert hat.
    Die Bewegung nach vorne, dabei zB nach links unten zu zielen/zu feuern und gleichzeitig auf dem Hocker zu sitzen oder war es angelehnt.. weiß nicht mehr. Ich war jedenfalls nach der Aufwärmphase inkl. eines matches klitsch nass -.-

  2. Der_Pazifist hat geschrieben: 01.04.2019 21:47 Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..
    Wenn du das noch mal hast, probiere es mal im stehen zu spielen!

  3. Ich habe das spiel im 2vs2 auf der gamescom testen können.
    Interessante Erfahrung nur leider hat mich die Bewegung, Orientierung im Raum und Game bzw Gun-Play haben mich fertig gemacht ;)
    Vorallem die Bewegung in die Tiefe des Raumes, aber gleichzeitig aufm Hocker zu sitzen.
    Damit kam mein Hirn einfach nicht klar :( leider..

  4. Ich hab schon sehr großen Bock auf das Spiel, jedoch macht es mir auch große Sorgen, dass man einfach nicht genügend Spieler findet. Ist ja gerade bei VR so 'ne verzwickte Angelegenheit.

  5. Melesigenes85 hat geschrieben: 30.03.2019 13:27 Oh man, für die PSVR wäre doch die Einbindung des Aim-Controllers sehr wichtig.
    Würdet Ihr solch eine nachträgliche Einbindung auch nochmal auf Eurer Seite erwähnen?
    Ja, wir halten mal die Augen offen, falls Aim-Controller- oder Move-Unterstützung nachgereicht wird.

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