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Stalker 2 im Test: Hardcore-Shooter mit purem Technik-Frust

Stalker 2 ist endlich da, aber wie gut ist der Shooter nach jahrelanger Entwicklung? Wir verraten euch die Stärken und Schwächen im Test.

Screenshot aus Stalker 2 kombiniert mit dem 4P-Testbanner.
© GSC Game World / Adobe Photoshop [M]

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Das große Krabbeln

Jede Erkundung birgt aber auch Gefahren: Die Zone ist kein friedliches Koexistieren, jeder Stalker und jedes Monster kämpft ums Überleben. Logisch, dass es also oft zu Reibereien kommt und hier liefert Stalker 2 wirklich ab.

Die Gefechte gegen Monster und Wildtiere bestechen durch Panik, da diese im Schnitt viel (vielleicht sogar zu viel) aushalten und besonders fiese Tricks auf Lager haben. Schießereien mit anderen Menschen sind hingegen von Stellungswechseln, kurzen Feuerstößen und Köpfchen geprägt. Ziele ich nämlich präzise auf die Häupter meiner Feinde, spare ich ordentlich Munition. Körpertreffer lohnen sich aufgrund der dicken Panzerungen nur selten. Im Dunkeln sollte ich außerdem auf die eingeschaltete Taschenlampe verzichten, da Gegner mich sonst schneller orten können. Gilt ebenso für Mündungsfeuer und laute Geräusche.

Gut, dass die Feinde auch all das zu ihrem Vorteil nutzen können: Sie schalten Lichter aus, verteilen sich über die Fläche, versuchen mir in die Flanke zu fallen oder schießen mit Dauerfeuer, um mich in der Deckung zu halten. Darüber hinaus greifen sie nur liebend gerne zu Granaten: In längeren Gefechten kann es schon mal vorkommen, dass alle paar Sekunden etwas explodiert und die Eingabe mit WASD nie zur Ruhe kommt.

Das ist zumindest die Theorie. In der Praxis klappt das allerdings oft nicht: Die KI leidet in Stalker 2 unter teilweise extremen Aussetzern. Mal steht sie nur doof in der Gegend rum, obwohl ich direkt vor ihnen rumhüpfe. Ein andermal dreht sie mir mitten im Kampf den Rücken zu – vielleicht hat sie gerade eine nervige Mücke gesehen. In anderen Situationen hat sie hingegen Adleraugen und trifft selbst auf riesige Distanz mit Schrotflinten so gut, dass ich den Ausweg zum nächsten Verbandskasten suche. Von zuckenden Monstern, deren Wegfindung gut und gerne an simplen Treppen scheitert, mal ganz zu schweigen. Hier müssen auf jeden Fall noch Patches nachbessern.

A Bug’s Life

Diese Inkonstanz ist generell ein Problem von A-Life, GSC Game Worlds Simulationsversprechen. Ja, immer wieder bekämpfen sich in der Welt Fraktionen untereinander, egal ob Monster gegen Stalker oder Banditen gegen andere Banditen. Das sorgt grundsätzlich für eine lebendige Welt, aber es ist beim Testen mehr als nur ein paar mal vorgekommen, dass NPCs nur ganz wenige Meter neben mir gespawned sind – oder nach paar Sekunden wieder zwischen Nullen und Einsen verschwunden sind.

Eine umfassende Simulation existiert auch in friedlichen Umgebungen nicht: in Dörfern gehen die wenigsten Charaktere einem Alltag nach, stattdessen stehen sie, egal ob Tag oder Nacht, an der gleichen Stelle, laufen höchsten Mal zwei Meter zur Seite, um in eine andere Richtung zu schauen. Nur in den allerseltensten Fällen verkriechen sie sich in in einem angrenzenden Haus, um danach alle gleichzeitig durch die einzige Tür zu laufen. Richtige Interaktion gibt es mit den meisten NPCs ohnehin nicht, oft sind es nur ein oder maximal zwei Zeilen Dialog.

Das soll nicht heißen, dass A-Life kompletter Quatsch ist. Aber eine richtige Weiterentwicklung im Vergleich zu den Vorgängern ist kaum festzustellen. Dennoch kann das System noch immer überraschen: Als ich unterwegs ein paar zufälligen Stalkern über den Weg laufe, erkennen sie mich und flüstern, dass ich offenbar der Einzelgänger sei, der eine ganze Festung auseinander genommen hat. Das weckt das Gefühl, tatsächlich Teil dieser Spielwelt zu sein.

Ein andermal stolpere ich während einer Nebenquest über den Körper eines toten Stalkers. Seine restliche Beute stecke ich ohne groß nachzudenken ein. Als ich später bei meinen Auftraggeber vorbeischaue, ist der erbost: Trotz der Erfüllung gibt er mir keine Belohnung, da ich seinen Freund eiskalt ausgeraubt hätte. Verdammt!