Veröffentlicht inTests

Star Ruler 2 (Taktik & Strategie) – Galaktisches Tauziehen

Die höchste Entwicklungsstufe soll mein Heimatplanet erreichen, aber den dafür benötigten Rohstoff finde ich nur in einem System meines Alliierten. Einen Krieg will ich gegen den militärisch starken Partner nicht riskieren – was tun? Da reicht mein Verbündeter doch tatsächlich einen Antrag im Senat ein: Er möchte eine meiner wichtigsten Rohstoffquellen auf diplomatischem Weg annektieren. Also, bitte! So großen Respekt habe ich vor seiner Flotte auch wieder nicht…

© Blind Mind Studios /

Nicht zuletzt ist es die Vielfalt der Anträge, die über den Abschluss herkömmlicher Handels- oder Nichtangriffspakte hinausgeht: Die Imperien verlangen z.B. die Annexion eines Planeten oder ganzer Systeme, bitten um Offenlegung aller Informationen eines Kontrahenten oder möchten das galaktische Forschungszentrum auf einen ihrer Planeten verlegen – selbstverständlich mit Blick auf die dadurch gesteigerte wissenschaftliche Stärke. Der Senat hat fast immer zu tun, Machtverhältnisse können sich häufig im Kleinen verschieben.

Welche Rohstoffe benötigen die Ressourcen?


Ähnlich gut gefällt mir die Infrastruktur, denn obwohl das Besiedeln und Entwickeln zahlreicher Planeten den Mustern ähnlicher Spiele gleicht, unterscheidet es sich in einem wesentlichen Faktor. So müssen Rohstoffe nicht nur gefördert, sondern auf Planeten mit ausreichenden industriellen Kapazitäten exportiert werden. Geschieht das nicht, bleibt ein großer Teil ungenutzt. Aus den verschiedenen, meist seltenen Rohstoffen erzeugen Zielplaneten erst die fürs Militär, die Forschung oder Diplomatie benötigten Ressourcen.

Damit ist es aber nicht getan. Immerhin können Planeten fünf verschiedene Entwicklungsstufen erreichen und für jeden Schritt benötigen sie zahlreiche, teils ganz bestimmte Rohstoffe. Weil der Abbau mancher Materialien

[GUI_STATICIMAGE(setid=78021,id=92504170)]
Forschung findet leider auf einem schrecklich unübersichtlichen Bildschirm statt. Mögliche Projekte sind kaum von abgeschlossenen und noch nicht erreichbaren zu unterscheiden. © 4P/Screenshot

dabei ebenfalls nur auf fortschrittlichen Planeten stattfinden kann, müssen auch diese zunächst entwickelt werden. So entsteht ein komplexes Versorgungsnetznetz, in dem Spezialisierung eine große Rolle spielt. Eine voll entwickelte Heimatwelt kann etwa die komplette militärische Produktion des Imperiums übernehmen.

Mehr Planung, weniger Taktik

Das ist also der Grund, aus dem ich dringend einen ganz bestimmten Planeten meines Alliierten übernehmen wollte: Ich benötigte dessen Rohstoffquelle, um die Entwicklung meines Heimatplaneten zu vollenden. Und obwohl ich einen Antrag auf Annexion hätte einreichen können, war ich auf Konfrontation gebürstet, nachdem mein angeblicher Partner dasselbe mit einem meiner Planeten versucht hatte. Ich sammelte daher meine Flotte und begann mit der Belagerung.

Während sich alle Schiffe recht langsam im Normalraum bewegen, fliegen sie mit Überlichtgeschwindigkeit zu fernen Systemen. Das kostete allerdings wertvolle Energie, deren Aufladen im Kriegsfall zermürbend sein kann.

Verschiedene Völker nutzen zudem unterschiedliche Transportmethoden. Die Nylli öffnen mit speziellen Schiffen z.B. Risse im Raum. Ohne diese Schiffe ist ihre Bewegung jedoch stark eingeschränkt. © 4P/Screenshot

Das Zusammenstellen einer Flotte ist angenehm unkompliziert: Man baut Flaggschiffe und weist ihnen mit wenigen Klicks kleinere Schiffe zu, deren Verluste wahlweise automatisch ausgeglichen werden. Anders als in Sins of a Solar Empire bewegt man also lediglich Großraumschiffe, nicht deren Geschwader. Aus diesem Grund ist der taktische Umfang beim Bewegen der Flotten überschaubar, auch weil man nur grundsätzliche Verhaltensmuster vorgibt, etwa die Entfernung zum Gegner.

Der Kniff liegt in der Planung, denn in Star Ruler 2 darf man Raumschiffe selbst entwerfen: Aus zahlreichen Bauteilen fügt man Kommandostand, Waffen, Antrieb sowie Rüstung zusammen und gibt dem Modell grundlegende taktische Anweisungen – ob es z.B. das Flaggschiff beschützen oder aus der Entfernung angreifen soll. Fertig könnte eine weitaus kostengünstigere, aber ähnlich effiziente Flotte wie die der vorgegebenen Schiffe sein.

[GUI_STATICIMAGE(setid=78022,id=92504190)]
Ein hoch entwickelter Planet benötigt eine komplexe Infrastruktur. © 4P/Screenshot

Rechenfehler

Doch leider hatte ich mich verrechnet. Den gewünschten Planeten konnte ich zwar einnehmen, doch mein Gegner und ehemaliger Verbündeter hatte die Revenant aktiviert: ein uraltes Relikt und nicht weniger als das mächtigste Kriegsschiff des Universums. Je weiter der Koloss in Richtung meiner Heimatwelt vordrang, desto schneller schrumpften meine Aussichten auf einen erfolgreichen Feldzug.

Nicht nur in einem solchen Fall können Artefakte wichtige Bausteine auf dem Weg der Galaxieeroberung sein, denn wer sie aktiviert erhält einen zusätzlichen Kontinent auf einem Planeten freier Wahl, eine starke Waffe für eine der Flotten, Versorgungsstationen oder andere einflussreiche Vorteile. Vielleicht gelingt es mir damit ja, die Revenant aus meinem Reich zu vertreiben und den Gegner zu einem zweiten Friedenspakt zu überreden.

  1. Ich hab es seit gestern auch - nur das mit den Planetenleveln hat mich fast zur Weißglut gebracht. ;-) Sitze da im Tutorial fest. Ich werde es am Wochenende noch mal ausprobieren. Ich mag Spiele mit komplexer Diplomatie - GalCiv2 und Distant Worlds waren bisher die besten Vertreter, da ich hier auch politische Siege einfahren konnte. Die militärischen Aspekte sind mir bei solchen Spielen zu dürftig - der Spieler mit den meisten Einheiten und höchsten militärischen Entwicklungen macht da das Rennen. ;-) Ok, ist wohl auch in anderen Spielen so ... aber da spiele ich dann auch sowas wie Nexus oder Homeworld, wo weniger auf Planetenentwicklung und -Management und Diplomatie Wert gelegt wird.

  2. Yup, es dauert eine Weile, bis man drin ist. Spiel ruhig mal in einer kleinen Galaxie drauf los und probier einfach alles Mögliche aus - so kommst du am schnellsten dahinter, wie die Zusammenhänge funktionieren.

  3. Das Spiel gefällt mir ganz gut, allerdings kann ich bei weitem nicht behaupten, es vollständig durchblickt zu haben. Der Einstieg ist sehr zäh und ohne Zuhilfenahme von spielergemachten Guides.

  4. Teil 1 haben wir Multiplayer gesuchtet bis zum Ende. Teil 2 scheint auch vieles besser zu machen.
    Ich habe nie verstanden, warum Star Ruler nicht zu den großen 4X Spielen gezählt hat.
    Es hatte eine aktive Community und viele gute Mods.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1