Street Fighter 6: Aller Einstieg ist leicht
Im Kern bleibt Street Fighter 6 traditionell:
Zwei Kämpfer treten gegeneinander an und verprügeln sich mit Combos und effektgespickten Spezialattacken, bis nur noch einer steht oder die Zeit abgelaufen ist. Mit 18 Charakteren und 16 Stages ist das Spiel zum Start gut aufgestellt. Elf Charaktere sind aus älteren Titeln bekannt, unter den sieben Neuzugängen befindet sich auch Luke, der als besonders einsteigerfreundlicher Kämpfer konzipiert ist und auf klassische Shoto-Recken wie Ryu oder Ken vorbereitet: Mit Viertelkreis-Moves und einer Combo, für die man lediglich viermal dieselbe Taste drückt, öffnet er die Pforte zu den komplexeren, recht unterschiedlichen Kampfmechaniken des übrigen Kaders.
Als weitere Hilfestellung bietet Street Fighter 6 neben der traditionellen Sechsknopf-Steuerung zwei weitere Modi an: modern und dynamisch. Die moderne Variante reduziert die sechs Angriffsbuttons auf drei, das Spiel wählt eigenständig Schläge und Tritte. Ein vierter Button ist für Specials reserviert, die neuen Drive-Mechaniken liegen auf den Schultertasten. Als Preis für Komfort und Hilfestellung fehlt hierbei freilich ein großer Teil des Angriffs-Repertoires. Die dynamische Steuerungsvariante greift noch mehr ein und ist deshalb nur für Offline-Begegnungen erlaubt: Drei Angriffsbuttons, einer pro Angriffsstärke. Je nach Situation und Position kann das bereits ein leichter Angriff Schlag, Schuss, Tritt oder Wurf sein. Overdrive-Specials kommen zuverlässig auf Knopfdruck, kosten aber Energie. Kombiniert mit den klassischen Handicap-Einstellungen findet so jede Spieler-Paarung endlich die richtige Balance.
Wie sehr Capcom bei der Steuerung auf Zugänglichkeit und Flexibilität setzt, zeigt nicht zuletzt die klassische Variante: Wie gehabt sind alle Buttons frei belegbar, Shortcuts für Würfe und andere Tastenkombinationen inklusive. Für jede der drei Steuerungsvarianten könnt ihr bis zu fünf Sets programmieren und speichern, um im Charakter-Screen noch rasch vor Matchbeginn die Wunschbelegung auswählen. Ein lobenswertes Feature für alle, die bei lokalen Partys häufig die Controller an Mitspieler weiterreichen, von denen jeder seine eigene Konfiguration hat. Ja, solche Leute gibt es! Falls euch dann noch die vielen Bildanzeigen stören, passt ihr sie im Optionsmenü einfach an, hier versteckt sich außerdem ein Profi-Feature: Negative Edge. War es in Street Fighter IV noch vorgegeben, dass sich Spezialangriffe wahlweise durch Drücken, aber auch durch Loslassen einer Taste auslösen lassen, bestimmt ihr diesmal selbst, ob ihr die Funktion grundsätzlich erlauben möchtet.
Die vereinfachten Steuerungsmöglichkeiten sind aber nur ein Aspekt von Capcoms Bestreben, neue Spielerschichten anzufixen. Im Folgenden betrachten wir die drei Säulen von Street Fighter 6, mit denen euch Capcom vom Einsteiger zum Profi machen möchte: World Tour, Fighting Ground und Battle Hub.
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
Das wars dann eigentlich auch schon.
Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.
Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
Und und und...
Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große...
@Lekwas:
Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.
Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.
Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben.
Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.
Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.
Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.
Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.
Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich...