Im Herzen des Kampfs
Falls ihr tiefer in die Mechaniken von Street Fighter 6 eintauchen möchtet, hält der Fighting Ground alles bereit, was das Herz begehrt. Ein Arcade-Modus erzählt in Standbildern über fünf bzw. zwölf Runden von der jeweiligen Motivation des Kämpfers, aufgelockert von einem Minispiel, in dem ihr einen Truck zertrümmert. Als Belohnung schaltet ihr viele alte und neue Artworks frei.
Häppchenweise aufbereitete Tutorials demonstrieren sämtliche Moves, die ihr anschließend umsetzen müsst. Außerdem studiert ihr in charakterspezifischen Leitfäden Eigenheiten eurer Attacken und lernt deren optimalen Einsatz kennen, im Training passt ihr schließlich alle nur vorstellbaren Parameter an euren Bedarf an: Übt Angriffe in Zeitlupe, zeichnet Bewegungsabläufe auf und studiert Framedaten und Schadenswerte, um schließlich knackige Combo-Prüfungen zu bestehen.
Um das Erlernte unter Beweis zu stellen, besucht ihr nebenan im Fighting Ground den klassischen Versus-Modus, wo ihr Kämpfe gegen menschliche oder computergesteuerte Gegner austragt. Im Teamkampf lassen sich sogar kleine Party-Turniere mit bis zu zehn Spielern organisieren. Für eSports-Flair sorgen dabei zuschaltbare Kommentatoren, die ihre Arbeit zwar ordentlich machen, angesichts der ohnehin schon vorhandenen Reizdichte aber bald nerven. Noch vor Stage- und Kämpferauswahl zeigt sich hier ein – vielleicht recht subjektives – Manko des Spiels. Insbesondere, weil Street Fighter 6 für jede erdenkliche Kleinigkeit eine Einstellmöglichkeit hat, fällt das Fehlen dieser einen ganz besonders auf: Es ist nicht möglich, die Rundenzeit auf Unendlich zu stellen, um Timeouts zu vermeiden. Bitte unverzüglich patchen! Und wo wir schon dabei sind: Im Charakter-Screen wäre es klasse, wenn man Move-Listen studieren könnte, solange der Mitspieler noch seinen Kämpfer auswählt. Dafür gibt’s eine kleine Unterhaltungseinlage im Ladebildschirm: Per Richtungstaste ändern die Kämpfer ihren Gesichtsausdruck und gucken ernsthaft, zornig oder auch mal reichlich doof.
Kampfsystem mit Drive
Normale Schläge und Tritte sowie Combos erfordern lediglich die korrekte Eingabe der Tastenfolgen, bei den Spezialattacken folgt Capcom dem Weg von Street Fighter V und vereinfacht: Für Blankas Stromattacke, Hondas Handkantengewitter und Chun-Lis Blitzkicks müsst ihr nicht wie früher Tasten hämmern, sondern zieht nun in Shoto-Manier Viertelkreise, ansonsten setzen sie wie Guile weiterhin auf aufladbare Charge-Angriffe. Dadurch steuern sich die meisten Charaktere oberflächlich zwar ähnlicher, weil die Moves grundsätzlich ähnlich ausgeführt werden, jeder der 18 Kämpfer bringt aber zahlreiche Eigenheiten mit, selbst Ryu und Ken spielen sich unterschiedlicher denn je.
Was in Street Fighter IV noch Focus Attack und im Nachfolger V-Trigger hieß, nennt Street Fighter 6 nun schlicht Drive. Darunter fasst Capcom eine Vielzahl defensiver und offensiver Möglichkeiten zusammen, die dem fulminanten Faustballett den nötigen… nun ja… Schwung geben sollen. Sämtliche Drive-Manöver speisen sich aus einer grünen Energieleiste, gut sichtbar angebracht unter der Lebensenergie und gegliedert in sechs Abschnitte.
Zwei Abschnitte kostet es, wenn ihr Special Moves mit zwei statt einem Angriffsbutton auslöst und so ihre Eigenschaften verändert – was man bisher als EX-Specials kannte, heißt nun Overdrive Arts. Zur Defensive dient Drive Parry: Die Parade wird mit den beiden mittleren Angriffstasten aktiviert und zehrt so lange am Energievorrat, wie ihr die Tasten haltet. Mit perfektem Timing jedoch lasst ihr alles außer Würfe wirkungslos verpuffen. Offensiver ist die Option, solche Paraden per Dash in einen Drive Rush zucanceln. Dabei rennt ihr blitzschnell auf euren Gegner zu und überrascht den Kontrahenten mit einem von mehreren Anschluss-Attacken, was selbst erfahrene Spieler aus dem Rhythmus bringt. Wer ganz tief in die Mechaniken einsteigen möchte, lernt schließlich, wie man Drive Rush sogar auch aus Normals und Unique-Attacken auslöst und dass das drei Energie-Segmente kostet.
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
Das wars dann eigentlich auch schon.
Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.
Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
Und und und...
Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große...
@Lekwas:
Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.
Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.
Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben.
Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.
Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.
Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.
Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.
Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich...