Farbenfroher Fausthagel
Neben Overdrive, Parry und Rush ist Drive Impact die vierte Mechanik rund um die grüne Anzeige: Ähnlich wie die Focus Attack in Street Fighter IV aktiviert ihr den Splatoon-artigen Spezialeffekt mit zwei Tasten und durchdringt damit sogar bis zu zwei feindliche Hiebe, ehe ihr selbst einen verheerenden Treffer landet. So angeschlagene Kontrahenten taumeln oder prallen an Wänden ab, sodass ihr mit fast allem nachlegen könnt, was das Repertoire hergibt – all das für den schmalen Preis von nur einem grünen Balken. Ausgenommen sind erneut lediglich Würfe. Dafür eignen die sich hervorragend, um gegnerische Drive Impacts zuverlässig und mit großem Zeitfenster abzuwehren. Alternativ kontert ihr rechtzeitig mit einem Drive Reversal – also einem eigenen Drive Impact.
Bei der Vielzahl der Einsatzmöglichkeiten solltet ihr die Drive-Anzeige immer im Blick behalten. Sie füllt sich zwar von alleine, ist sie jedoch komplett leer, wird euer Kämpfer blass und wechselt für einige Sekunden in den Burnout-Modus. Bis die Leiste wieder voll ist, fehlen etliche Moves und ihr seid geschwächt – nur in diesem Zustand gibt es in Street Fighter 6 beim Blocken Chip-Damage!
Von den neuen Drive-Mechaniken abgekoppelt sind die Super Arts. Im Prinzip sind sie nichts anderes sind als altbekannte Super Specials, allerdings mit neuem Kniff und eigenem Energievorrat: Jeder Kämpfer hat drei unterschiedlich starke Attacken, die eine entsprechende dreistufige Anzeige am unteren Bildrand erfordern – entscheidet nach Bedarf, ob ihr einen schwachen Super Arts mehrmals oder den starken nur einmal ausführen wollt!
Next Gen-Prügeln
Als kleine Auflockerung zwischendurch gibt es im Fighting Ground noch den Spielmodus „Extremer Kampf“. Sechs verschiedene Regelwerke variieren die Anforderungen an den Sieg. Haut den Gegner fünf Mal um, teilt euch eine gemeinsame Energieleiste oder erledigt zuerst alle eingeblendeten Aufgaben. Für noch mehr Variation sorgen Gimmicks wie ein wilder Stier, Elektroschocker oder Bomben.
Letztendlich bereitet aber all das bisher Beschriebene nur auf eines vor: Online-Kämpfe! Hinter dem letzten Punkt im Menü des Fighting Ground verbergen sich Ranglisten- und Freundschaftskämpfe sowie ein Kampfsalon, zudem etabliert Capcom mit dem Battle Hub als dritte Säule neben World Tour und Fighting Ground eine ambitionierte Online-Lobby, auf die ich im Rahmen der Online-Beta bereits einen Blick werfen konnte. Der Rollback Netcode sorgt für stabile Matches selbst bei nicht optimaler Verbindungsqualität. Mit meinem Avatar begegne ich anderen Spielern, ich interagiere und kämpfe mit ihnen, im Laden kaufe ich neue Klamotten, Outfits, Farben und vieles mehr, was neben erspielbaren Drive Tickets auch Echtgeld-Einsatz für Fighter Coins erfordert. An Spielautomaten stelle ich mich globalen Herausforderern, die ich nach Region, Verbindungsqualität und sogar System filtern kann – Street Fighter 6 unterstützt plattformübergreifendes Spielen zwischen PS5, PS4, Xbox und PC, ein kostenpflichtiges PlayStation Plus Konto wird vorausgesetzt. Natürlich wird Capcom auch nicht auf regelmäßige Herausforderungen und ein kompliziertes Battle-Pass-System verzichten, um langfristig für volle Server zu sorgen. Ob die zum Launch am 2. Juni 2023 vernünftig laufen, probiere ich aus und reiche die Eindrücke zum Wochenende per Update nach.
Verstörend viele Versionen
Die getestete PS5-Version von Street Fighter 6 erscheint in Deutschland als regulärer Datenträger sowie digital in drei verschiedenen, aber allesamt verstörend komplizierten Paketen: Die Standard Edition für 69,99 Euro umfasst das Spiel samt Farbe 10 für Outfit 1 von sechs Charakteren sowie Titel und Sticker. Verwirrender noch die Deluxe Edition für 94,99 Euro, die ein Jahr Charakter-Pass mit vier Kämpfern sowie die Kostümfarben 3-10 und 4.200 Drive Tickets drauf packt. Die Ultimate Edition für 114,99 Euro hat noch mehr Kostüme, Farben und Drive Tickets und immerhin zwei zusätzliche Stages. Alles nicht so spannend, dafür mit völlig beliebiger Preisgestaltung.
Update zum Battle Hub und den manischen Mikrotransaktionen
Rechtzeitig zum Launch-Wochenende folgt das versprochene Update zum Battle Hub sowie den Mikrotransaktionen: Nach Einrichten bzw. Verknüpfen eurer Capcom-ID wählt ihr den gewünschten Server, prüft Kontakte und aktuell laufende Turniere. Anschließend erkunden wir die Spielerlobby. Am Randbereich befinden sich Spielautomaten, an denen ihr üben dürft oder anderen Spielern zuseht, während ihr darauf wartet, dass sich ein Mitspieler auf dem Platz gegenüber niederlässt und gegen euch antritt. Wie lange das dauert, hängt von euren Filtereinstellungen ab: entweder nur Sony oder alle Systeme. Die Server sind seit Donnerstagabend online, da war noch relativ wenig los, ab dem Releasetag dürfte sich das rasch ändern. Mitten in der Arena befindet sich der Bereich für Avatar-Matches, wo ihr mit eurem aktuellen Charakter aus der World Tour gegeneinander antretet. Wie oben schon beschrieben spotten die Eigenbau-Kämpfer jeglicher Spielbalance, wenn mein Level 46-Charakter gegen Stufe 1 antritt – meine Energieleiste ist locker doppelt so lang.
Dennoch macht die Klopperei Spaß und hier kommen die Mikrotransaktionen ins Spiel. Wer im Kampf etwas hermachen möchte, braucht einen individuellen Style: Am Rand der Arena befindet sich deshalb der Hub Goods Shop, der zeitlich befristete Ausrüstung und Kleidung feilbietet. Diese kostet gleich zwei Währungen: Drive Tickets und Fighter Coins. Drive Tickets erhaltet ihr entweder über eine der beiden digitalen Special Editions oder indem ihr tägliche Herausforderungen absolviert. Fighter Coins verdient ihr als Belohnung oder kauft sie für echtes Geld im jeweiligen Store eurer Konsole. Die Sony-Preise wurden erst im Laufe des Releasetags im Store bekanntgegeben und haben es in sich: 250 Coins kosten 4,99 Euro, 610 Münzen 11,99 Euro. Für 1.250 Einheiten zahlt ihr 23,99 Euro und für 2.750 stolze 49,99 Euro. Damit kosten allein die abgebildeten Schweißbänder mit 200 Punkten knapp vier Euro. Alternativ könnt ihr auch auf sämtliche erspielte Kleidung aus der World Tour zugreifen. Abseits der Avatar-Matches und des Battle Hubs generell spielen Mikrotransaktionen derzeit keine Rolle.
Das ist quatsch. Die Charaktere in Smash Bros. sind alle gestreamlined, d.h sie haben praktisch alle ein identisches Steuerungsschema, B+Richtung (oder neutral) ist immer Special, so hat jede Figur 4 Specials, + A Angriffe in jede Richtung, mit Smash Varianten, die die sich am Boden und in der Luft ändern. Nen Grapple, Schild ist bei jedem identisch, ausweichframes auch...
Das wars dann eigentlich auch schon.
Manchmal haut man dann noch nen Gimmick rein, was aber genau so wie alles andere ausgeführt wird.
Bei Street Fighter hast du Quirks für jede Figur, jeder der Specials kann in 3, bzw mit Overdrive 4 unterschiedlichen Varianten durchgeführt werden, es gibt Reversals, Drive-Impacts, Drive Reversals, Drive Counter, Drive Rush der in Combos implementiert werden kann, was wiederum für jeden Charakter anders funktioniert. Jede Figur hat unterschiedliche Combo Möglichkeiten, sowohl für die normalen Angriffe, als auch diese wie sie mit den Specials kombiniert werden können, Cancel Windows sind komplett individuell.
Und und und...
Das kannst du unmöglich mit Smash Bros. vergleichen und erklärt eben auch warum sie auf eine so hohe Anzahl kommen und das auch nur weil sie große...
@Lekwas:
Ja, die Abwertung von 2020 war albern. Früher wurde sowas hier aber relativ willkürlich gewichtet... mal hat es die Redaktion nicht gejuckt, anderswo wurde ein Drama deswegen veranstaltet, selbst ausgerechnet dann, wenn Spiele teils sehr sparsam mit MTAs umgegangen sind.
Ich sehe bei SF6 jedenfalls keinen Grund für eine Abwertung deswegen. Das ganze fällt einfach kaum ins Gewicht.
Die Famitsu hat SF6 übrigens eine der seltenen 40/40 Wertungen gegeben.
Der Himmel ist gar nicht so groß, besteht aus sich wiederholenden Parts und die "beste" Belohnung da oben sind (abgesehen von der Main Quest da oben, die dann zu was nettem führt, wo man erst glaubt "oh noch ein Dungeon!", aber dann ist das leider nur ein Bosskampf) die Gambling-Automaten für die Kapseln zum Bauen. Es mag ein paar Schreine geben - toll (Spoiler: Schreine sind scheiße, aber immerhin nicht ganz so nervig wie in botw in meiner Wahrnehmung), es gibt das Upgrade-Ding für die Weisen, aber auch das ist vollkommen scheiß egal, weil niemand auf diesem Planeten benötigt es, die Angriffskraft der Weisen zu erhöhen (wieso gibt es keine Verbesserungen bei den Skills der Weisen?). Es gibt ein paar wenige gute Stellen da oben, die positiv herausstechen.
Das einzig tolle reward system am Untergrund sind die Poes für die Händler, die ab und zu mal was Nettes haben und die kaputtbaren "special"-Waffen anbietet, nachdem sie kaputtgegangen sind. Die Schätze unten sind durchaus positiv, bestehen aber zu ~90% aus recycleten DLC-Sachen aus BOTW. Alle mal klatschen! Ansonsten hat der Untergrund noch massiv recyclete Bosse (sogar Dungeon-Bosse!). Versteh mich nicht falsch, der Untergrund ist das beste am Spiel gewesen, aber die Schwächen einer Open World, in der sich alles alle 10 Minuten wiederholt, konnte das nicht aufgreifen.
Meine Balancing-Kritik bezieht sich in keinster Weise darauf, dass man unglaublich viel Freiheit beim Bestreiten von Kämpfen hat, sondern darauf, dass die Schadenskalkulation komplett katastrophal ist und man sehr schnell durch powercreep zu stark für die Welt ist.
Ich finde Mikrotransaktionen ja auch kacke und wünschte mir auch, dass es die weder in Diablo 4, noch in Street Fighter oder sonst wo gäbe, but apparently ... it is what it is.
Diese Beschreibung trifft auf TotK fast überhaupt nicht zu.
Ja die Welt wurde vergrößert, weil sie sinnvoll erweitert wurde durch den Himmel und den Untergrund, die mit allerlei Puzzeln und Schätzen gefüllt wurden, die den Spieler zur Erkundung einladen. Und auch Hyrules Oberfläche (obwohl geographisch gleich) wurde weit genug verändert und mit neuen Altivitäten, Quest und so weiter gefüllt, das sich eine wiederentdeckung auf jeden fall lohnt. Man hat es teilweise sogar nur mit dem cleveren Einsatz von Licht und Wetter geschafft, das manche Umgebungen kaum wiederzuerkennen sind. Und das alles für den selben wie Breath of the Wild.
„Ultrahand ist selbstverständlich an sich ne grandiose Sache, so wie der polish der Physik-Engine unglaublich ist, aber das macht TotK nicht "objektiv" besser als Spiel x. Es ist immer noch nur ein Open World-Spiel mit einer katastrophalen Story und einem nicht-existierenden Balancing. Man kann bei TotK locker alle Wertungen von 6-10 ganz einfach verargumentieren.“
Doch genau das macht es objektiv zu zu einem besseren Spiel, denn es erfüllt Qualitätsstandards die in der heutigen Industrie nicht mehr selbstverständlich sind (obwohl sie es eigentlich sein sollten). Über die Story kann man sich inhaltlich streiten (ich hab sie genossen und sehr mit den Charakteren mitgefiebert) aber handwerklich war sie ordentlich inszeniert. Animationen waren hervorragend, die Sprecher überzeugten auch. Über Balancing kann man sich auch streiten. Der Ansatz der Entwickler war hier wohl: Lasst den Spieler alles machen solange es ihm spaß macht, egal wie übermächtig es ihn macht. Ich persönlich...