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Super Crush KO (Prügeln & Kämpfen) – Viewtiful Dante in Pink

Wer keine Allergie gegen rosa Pastelltöne, aber ein Herz für 2D-Action mit großartiger Spielbarkeit hat, ist hier richtig aufgehoben: Super Crush KO kommt beinahe aus dem Nichts und und rockt in fast allen Bereichen.

© Vertex Pop / Vertex Pop

Katzen-Klau

Jeder kennt diese Situation: Gerade, als man es sich mit der Katze auf dem Bett gemütlich gemacht hat und durch ein paar WhatsApp-Nachrichten scrollen möchte, bricht eine toughe Alienbraut durch die Wand und raubt das geliebte Fellknäuel. Aber Karen, die Protagonistin von Super Crush KO, ist viel zu angepisst, um in Schockstarre zu verfallen: Sie eilt der intergalaktischen Diebin hinterher und lässt sich auch von Roboter-Heerscharen nicht aufhalten…

Ein Tutorial, 16 seitlich scrollende Abschnitte und vier Bosskämpfe später – das dauert ungefähr drei bis vier Stunden -, ist das Abenteuer schon wieder vorbei. Trotzdem wird man Super Crush KO so schnell nicht vergessen: Dafür ist es nämlich zu gut! Die charmante, aber wenig detaillierte und abwechslungsarme Comic-Kulisse in Kombination mit der drolligen Geschichte bildet nur den Rahmen für ein atemberaubendes Kampfkunst- und Kombo-Feuerwerk, wie man es selten erlebt hat. Freunde von kleinen Sidescroll-Beat’em-Ups und großen Hack’n’Slay-Hits fühlen sich pudelwohl – und in puncto Flow an Genre-Sternstunden wie Viewtiful Joe, Devil May Cry, Guacamelee! oder Bayonetta erinnert. Denn Super Crush KO kombiniert Ballern und Prügeln so elegant und leichtfüßig, als ob Entwickler Vertex Pop (Graceful Explosion Machine) nie etwas anderes gemacht hätte. Von Treasure hätte ich so eine Actionsause erwartet, von einem ziemlich unbekannten Sechs-Menschen-Studio aus Toronto aber nicht!

 

Schießen & Schlagen

 

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Die Heldin Karen (in der Bildmitte) bekommt es mit allerhand tierisch anmutenden Robotern zu tun. © 4P/Screenshot

Karen schnappt sich die Alienwumme der Katzenräuberin und kann satt klingende Salven abfeuern – allerdings immer nur ein paar Sekunden lang, dann muss die Knarre abkühlen. Das klingt nach einem Spielspaß-Hemmnis à la Contra: Rogue Corps, ist es aber nicht. Die mangelnde Dauerfeuer-Funktion zwingt euch dazu, fliegend zwischen Schüssen und Handkanten zu wechseln. Hat man früh im Spiel alle Moves gelernt, kann Karen prügeln, Bodenstampfer machen, einen Shoryuken-ähnlichen Aufwärtsschlag ausführen und pfeilschnell zu Feinden hinsausen. Dazu gesellen sich Dash-Ausweichmanöver und Doppelsprung. Klingt simpel? Ist es auch, aber dabei so rasant und schnörkellos, dass die drei bis vier Spielstunden wie im Flug vergehen.

 

  1. Das mag jetzt oberflächlich klingen, aber Grafikstil und Artdesign rufen bei mir latente Übelkeit hervor. Das ist keine Pixelart, sondern sieht einfach billig aus. Da nützt dann auch gute Spielbarkeit nicht mehr viel, zumindest bei mir nicht. Und ich sage das als jemand, der Binding of Isaac optisch nett findet und sehr gern alte Spiele a la Pool of Radiance oder Super Mario Bros. spielt.
    Aber das hier? Würg.

  2. MrLetiso hat geschrieben: 20.01.2020 08:09 Nun muss man aber auch sagen, dass ein Artdesign ein Gamebreaker sein kann, unabhängig von der handwerklichen Umsetzung. Das vielfach gelobte Abyss Odyssey hat mich aufgrund des Artdesigns auch nicht begeistern können, obwohl ich derlei Spiele mag. Es sah aber einfach... "falsch" aus :lol:
    Ja das stimmt schon. Bei manchen "Pixel-Art" dingern wird mir auch uebel - wenn jedoch das Gameplay stimmt ziehe ich es meistens durch :D

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