In der rechten Hand hält man einen Pixelschläger, in der linken eine Art Gravitations-Handschuh, mit dem man jederzeit den gelben Ball zu sich saugen kann. Vor einem, in der virtuellen Welt geschätzt 15 bis 20 Meter entfernt, ist eine Wand mit Kacheln, die sich mitunter verändern können und die durchaus auch Lücken aufweist. Ziel ist es, die „guten“ Kacheln zu entfernen, die Power-Ups zu aktivieren und schließlich durch Kombos so viele Punkte wie möglich zu erringen, während man idealerweise die „schlechten“ nicht berührt. Denn nur dann wird der kurzzeitige Bonus-Modus Super Pixel Smash aktiviert, in dem nicht nur die Wände vor und hinter einem, sondern auch die Seiten und die Decke zu Punktezonen werden.
Zusätzlich kriecht ein Laserstrahl unaufhörlich auf dem Boden auf einen zu. Erreicht er die Position des Spielers, ist alles vorbei und es wird abgerechnet. Man kann den Vormarsch der Lichtlinie allerdings verzögern, indem man kontinuierlich die Kacheln abräumt, Punkte akkumuliert und sich so in die weltweiten Highscore-Listen spielt. Damit ist das Konzept von Super Pixel Smash schnell umrissen. Das wiederum bedeutet, dass es letztlich mehr in Richtung eines auf Höchstpunktzahlen basierenden Squash tendiert als in Richtung des Klassiker Breakout, doch dessen Geist bzw. Inspiration ist immer noch spürbar.
Der Zufall und der Spaß
So eingängig, schnell verstanden und unterhaltsam das Grundkonzept auch ist, gibt es leider ein paar störende Probleme. Dabei ist die ungenaue Abfrage der Schlagmechanik für mich das größte Manko. Selbst nach zig Spielen und entsprechender Erfahrung mit der prinzipiell gut und lagfrei reagierenden Steuerung ist es mir nur selten gelungen, bei einem „Aufschlag“ den Ball genau dorthin zu bugsieren, wo ich ihn hin haben wollte – die grobe Richtung stimmte aber meistens. In die gleiche Kerbe schlägt die „Kollisionsabfrage“, die einen Kompromiss aus
physikalisch korrektem „Einfallswinkel = Ausfallswinkel“ und wenig Bewegung im Raum für den Spieler zu finden versucht. Was hat man drunter zu verstehen? Nun, nachdem der Ball den Schläger verlassen hat, werden die Winkel beim Auftreffen auf den Boden oder die Seitenwände einigermaßen akkurat wiedergegeben. Doch von der entscheidenden Punktwand aus zieht die Kugel tendenziell immer Richtung Spieler. In etwa so, als ob man als Magnet für den Ball fungieren bzw. das Gerät in der linken Hand ohne eigenes Zutun aktiv werden würde.
Immerhin gibt es Variationen hinsichtlich der Geschwindigkeit und der Ballhöhe. Es ist auch nicht automatisch sichergestellt, dass man die Kugel immer wieder mit der Vorhand in Bewegung halten kann, so dass man auch mal die Rückhand oder Überkopfschläge einsetzen muss. Dennoch wurde die Ballphysik nicht auf Realismus, sondern deutlich auf Spaß getrimmt. Und der stellt sich tatsächlich ein. Allerdings nur in kleinen Dosierungen. Und nur zwischendurch. Denn abseits der Highscore-Jagd, einer respektabel klingenden Retro-Akustik und dem eventuellen Bedürfnis nach ein bisschen Bewegung fehlen Inhalte. Vor allem unterschiedliche Räumlichkeiten, Schläger, Bälle oder Herausforderungen hätten das Zeug dazu gehabt, mich häufiger auf den Pixel-Court zu ziehen.