Um an stringenter Zweistick-Action Spaß zu haben, braucht es keine Story. Mutant Storm hat ebenso ohne Geschichte überzeugt wie die Geometry-Wars-Serie. Tachyon Project versucht es trotzdem, über eine Erzählung Atmosphäre zu erzeugen sowie eine Grundmotivation aufzubauen. Und das gelingt ordentlich: Zwar steuert man hier wie gehabt ein Schiff, dessen Bewegung man per linkem Stick vorgibt, während der rechte davon unabhängig die Schussrichtung bestimmt. Doch man ist hier in Form eines intelligent programmierten Virus unterwegs, der ein Eigenleben entwickelt hat und verschiedene Computer einzunehmen versucht, die hinter teils horrenden Sicherheitsvorkehrungen ihre Geheimnisse bewahren.
Und wozu das alles? Um seine „Mutter“ wiederzufinden – die Person, die den Virus ins Leben gerufen und im Tutorial die Grundlagen des Daseins als Computerschädling erklärt hat. Das klingt zwar nicht besonders spektakulär und die Story verliert gegen Ende der zehn Kapitel etwas den Faden, doch ein solcher Erzählhintergrund ist für eine simple Arcade-Ballerei ungewöhnlich – zumal man interessante Ansätze wie Gefühle bei einer künstlichen Intelligenz thematisiert. Doch es sollte auch nicht überbewertet werden. Im Kern von Tachyon Project steht immer noch die handfeste Ballerei – nur dass sie jetzt auch erzählerisch motiviert wird.
Dualstick-Ballern wie gehabt?
Auf den ersten Blick orientiert sich das Indie-Team von Eclipse Games sowohl beim Neon-inspirierten Artdesign als auch bei einigen Mechaniken am Genreprimus Geometry Wars. Die abgeschossenen Feinde lassen z.B. kleine Fragmente zurück, die man erst aufsammeln muss, bevor sie dem Punktekonto gutgeschrieben werden. Dass diese nicht ewig auf den etwa eineinhalb Bildschirme großen Kampfarenen zurückbleiben, versteht sich von selbst. Um hohe Punktzahlen zu erreichen, muss man aber auch darauf achten, den Multiplikator nach oben zu treiben. Und das geht nur, indem man die Gegner abschießt – jeder Feind zählt den Faktor um 0,1 nach oben. Sprich: Will man die Ausbeute maximieren, muss man den besten Zeitpunkt zum Einsammeln der Fragmente finden; so knapp wie möglich, bevor sie verschwinden, aber mit so viel Geduld, dass man vorher noch ein paar Gegner fertig macht, um den Multiplikator auszureizen.
Ein Zeitlimit sorgt zusätzlich dafür, dass man sich nicht auf der faulen Haut zurücklehnen kann. Allerdings kann man durch Abschüsse der gnadenlos herunter tickenden Uhr wieder Vorräte zuführen. Und es gibt keine Lebensbeschränkung. Man muss sich aber damit abfinden, dass Kollisionen mit den Feinden nicht nur den Multiplikator wieder zurücksetzen, sondern auch ein gewaltiges Stück vom Zeitlimit abbeißen. Über einen Großteil der zehn Kapitel mit je sechs Gegnerwellen bleibt der Schwierigkeitsgrad dabei fordernd, aber fair. Doch vor allem der zweite Boss sowie der Weg dorthin sind von einer unerwarteten Spitze im Anforderungsprofil geprägt, die sich von den umfangreichen Modifikationsmöglichkeiten des Schiffes nicht glattbügeln lässt und die sich auch auf der PS4 zeigt.
Der Titel hat vor ein paar Tagen schon mein Interesse geweckt - bei der Wertung wirds sicher geholt
Fand Geometry Wars schon ziemlich cool und das scheint ja recht vergleichbar