Ein Bett in der Not
Mit meinem neuen Feen-Begleiter und dem Tri-Stab schaffe ich es also, aus dem Schloss zu fliehen. Dabei helfen mir die ersten erschaffenen Echos – ein Tisch, eine Kiste, ein Bett –, die mir als Plattformen und behelfsmäßige Treppe dienen. Schon in den Trailern sah man Zelda das schmuddelige Bett mehr als nur an einer Stelle beschwören und die ersten Stimmen wurden laut, ob man das Spiel denn wohl auch ohne dieses Möbelstück absolvieren könnte. Tatsächlich ist das Bett gerade zu Beginn von Echoes of Wisdom ein verlässliches Bauteil für Brücken und soll mir im Verlaufe des Spiels noch gute Dienste leisten. Zelda kann sich nämlich jederzeit – theoretisch auch während eines Bosskampfes – in ein Bett-Echo legen, um Herzen zu regenerieren.
Ich kann fast alles kopieren und ein Echo erschaffen – von Krügen, Steinen, Feuerschalen, aber auch von wirklich jedem Gegner. Insgesamt gibt es mehr als 120 Monster und Gegenstände, die sich der Tri-Stab merken kann. Pro Echo werden „Tris“ verbraucht, kleine, gelbe Dreiecke, die hinter dem Feen-Begleiter herschweben. Zunächst stehen drei davon zur Verfügung, im Verlauf des Spiels lässt sich der Vorrat jedoch aufstocken – was auch nötig ist, denn manche Gegenstände und Monster verbrauchen mehrere Tris.
Dadurch sammelt sich schon nach kurzer Zeit eine große Liste von Echos an, die ich im Menü auswählen kann. Kleinere Gegner kann ich in Gruppen losschicken, um Moblins und Wolfos‘ zu legen, mit dem Kerzol brenne ich ganze Grasflächen nieder und die Killeranas reißt fliegend und mit großer Reichweite zuverlässig Lücken in die Gegnertruppen. Mit zunehmender Spielzeit wird mein Fundus an Echos dementsprechend länger und länger…
Und leider auch unübersichtlicher. Das Echo-Menü ist nämlich lediglich eine vertikale Leiste, die zwar nach am häufigsten oder zuletzt genutzten sowie jüngst erlangten Echos sortiert werden kann, dennoch wäre ein mehrreihiges Menü übersichtlicher gewesen. So scrollte ich doch hin und wieder mal auf der Suche nach dem einen perfekten Echo für die Situation durch das Menü, was dem Spielfluss oder dem Kampf-Flow manchmal nicht so guttut.
„Hallo Echo!“ – „Hallo Zelda!“
Gerade zu Anfang oder generell in der Oberwelt ist es oft nicht wirklich nötig, die Gegner zu besiegen. In Dungeons gibt es aber – wenig überraschend – Räume, in denen Zelda alle Fieslinge beseitigen muss, um weiterzukommen. Da stehen die Echos von schlagkräftigen Monstern mit helfender Hand zur Seite, besonders fliegende oder Feuer entfachende Gegner können hier viel Panik unter der gegnerischen Meute verbreiten. Manchmal ist es auch klug, viele kleine Gegner zu beschwören – vier kleine Schlangen richten unter Umständen mehr Schaden an als ein schwerfälliger Moblin.
Diese Spielmechanik motiviert dazu, viel auzutesten, in jedem Kampf die Echos von kürzlich erworbenen Monstern auszuprobieren und die Welt mit Hilfe von Trampolins, stapelbaren Wasserblöcken oder Aufzug-Plattformen zu erkunden. Tatsächlich steht mir in Hyrule fast jeder Weg offen, kein Hindernis ist unüberwindbar und ich kann selbst über die Kronen der Bäume spazieren, um andere Regionen zu erreichen.
Dazu kommt noch eine weitere Fähigkeit des magischen Tri-Stabs namens „Einklang“. Zelda kann sich mit einigen Gegenständen, unter anderem selbst riesigen Felsen, verbinden, sodass diese sich mit ihr im Einklang bewegen. So kann die Prinzessin Hindernisse aus dem Weg räumen, aber auch mal Gegner einfach in den Abgrund fallen lassen. Andererseits hat sie die Möglichkeit, sich an bewegende Objekte wie Plattformen heranzuhängen.
Es gibt viele Situationen im Spiel, die auf verschiedenste Weise bewältigt werden können. Selbst Bosskämpfe laufen nicht immer nach dem Schema F ab – häufig könnt ihr auf starke Monsterechos zurückgreifen, aber oft gibt es auch noch eine andere Möglichkeit. Das führt mitunter dazu, dass ich schon mal den Wald vor lauter Bäumen übersehen habe. So brütete ich vor der Frage, welches Echo doch wohl am geeignetsten sei, wenn der Einklang doch des Rätsels Lösung war.