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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom im Test – Magischer Rätselspaß mit Nostalgie

Einmal an der Seite von Moblins und Oktoroks kämpfen, um den fiesen Schattenmonstern das Fürchten zu lehren? Der Tri-Stab in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom macht’s möglich!

Titelbild zu The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
© Nintendo, Adobe Photoshop [M]

Weniger Muskelmasse, mehr Hirnschmalz

Auffällig ist, dass Echoes of Wisdom von Anfang an den Fokus mehr auf Rätsel legt und die Kämpfe mehr in den Hintergrund geraten. Fast immer habe ich die Möglichkeit, mich komplett aus einer Auseinandersetzung herauszuhalten – ich habe ja meine Echos. Ganz ohne Kämpfe geht es dann aber doch nicht: Früh im Spiel kommt Zelda an das Schwert des Helden und damit an die Fähigkeit, in den Schwertkämpfermodus überzuwechseln.

In dieser Form ist sie schneller, kann höher springen und mit dem Schwert gegen Monster vorgehen – und wer weiß, vielleicht lassen sich ja noch andere Waffen des legendären Helden finden. Verbraucht wird in diesem Modus eine Ressource namens Energia, die in der Regel von den Monstern innerhalb der dunklen Risse gedroppt werden.

Womit wir bei der Gefahr wären, die Hyrule heimsucht und allen Völkern und Bewohner*innen des Landes eine Heidenangst einjagt. Die eingangs erwähnten Risse tauchen in allen Landesteilen auf und verschlingen nicht nur Lebewesen, sondern ganze Bauwerke. Zelda muss sich auf die Mission machen, mit Hilfe von Tri diese Risse zu schließen. Dafür betritt sie die unheilvollen Anormalitäten und gerät in die Welt des Nichts. Hier sind die physikalischen Gesetze ein wenig aus den Fugen geraten – Bäume schweben, Teiche sind vertikal in die Wände eingelassen. Außerdem treiben schwarze Monster ihr Unwesen.

Hin und wieder spielt mir hier die starre Perspektive einen Streich und ein Sprung landet in der gähnenden Leere. Die Risse sind teilweise optionale „Mini-Dungeons“, teilweise muss Zelda sie aber auch im Rahmen der Hauptquest betreten. Immer sind jedoch einige von Tris Gefährten zu befreien, was der Fee zusätzliche Kräfte gibt – und euch im Endeffekt zum Vorteil gereicht.

A Trip to the Past

Die Welt an sich ist – wie schon angedeutet – stark an die Map aus A Link to the Past angelehnt. Insgesamt ist sie natürlich größer und bietet auch neue Regionen, Kenner des Super Nintendo-Spiels werden aber einige Regionen an den geografisch akkuraten Punkten wiederentdecken. Der Hylia-See südöstlich vom Schloss, das Dorf Kakariko im Westen, die Wüste im Südwesten, selbst die Kirche nördlich von Schloss Hyrule hat es in Echoes of Wisdom geschafft. Die Ruinen des Wüstenpalastes, in A Link to the Past noch einer der ersten Dungeons, sind auszumachen, ebenso wie der Ost-Palast.

Aber auch Freunde anderer Zelda-Teile werden das ein oder andere liebevoll versteckte Easter Egg finden können. Zusätzlich wurden noch eine Reihe weitere Orte auf die Map gepackt – teilweise komplett neu, teilweise erst im Laufe der letzten Jahre in der Welt etabliert – wie zum Beispiel die Dörfer Sudelia und Kuisthaven, die Phirone-Sümpfe im Südosten oder der Vulkan Eldin oberhalb von Kakariko.

Nur die Schnellreise ist heutzutage deutlich einfacher. Hier und da stehen sogenannte Wegfreunde herum; gelb schimmernde Statuen, zu denen ich problemlos reisen kann, auch in die Welt des Nichts und in die Dungeons. Tatsächlich befinden sich sogar innerhalb der Labyrinthe mehrere Wegfreunde – ein unerhörter Luxus für Zelda-Kenner. Unbedingt nötig sind sie aber eigentlich nicht und selbst praktisch nur in den wenigsten Fällen; der Umfang an Backtracking hält sich in Grenzen.