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The Crew Motorfest (Rennspiel) – Rennspiel-Eskapismus im Paradies

Eigentlich kommt The Crew Motorfest im September zu spät – dachten wir zumindest, als Ubisoft den Releasetermin enthüllte. Denn in den zwei Previews zuvor versprühte das Rennspiel den Charme des perfekten Sommerspiels, das einfach nur Spaß machen und gute Laune vermitteln soll. Mittlerweile hat sich dieser Gedanke verflüchtigt. Nicht weil sich Ubisofts Antwort auf Forza Horizon im Test auf einmal als etwas anderes herausstellte, sondern weil der September noch ein letztes Mal viel Sonne brachte. Und eben The Crew Motorfest, welches bei uns zur Führerscheinprüfung vorfuhr.

© Ubisoft Ivory Tower / Ubisoft

Rennen mit (kleinem) Gummiband
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Jedes Auto verfügt in The Crew Motorfest über eine Cockpit-Perspektive: Vorbildlich! © 4P/Screenshot

Und ein guter Arcade-Racer ist The Crew Motorfest auf der Strecke allemal. Die hochgezüchteten Sportwagen und Motorräder erzeugen ein tolles Geschwindigkeitsgefühl, während die Steuerung präzise und schnörkellos ist. Manche Autos fühlten sich jedoch, wie man es von der Reihe kennt, ein wenig zu leichtfüßig an, weshalb man die eine oder Streckenbegrenzung schneller küsst, als einem lieb ist. Zum Glück lässt sich das aber mit ein paar Feineinstellungen beheben und schon liegt der Wagen auch in engsten Kurven oder Geschwindigkeiten jenseits der 350 km/h-Grenze vernünftig auf der Straße.

Eine Simulation ist The Crew Motorfest aber zu keinem Zeitpunkt, selbst wenn man einige Fahrhilfen wie zum Beispiel die Traktionskontrolle oder Bremshilfen deaktiviert. Dadurch gewinnen die Rennen zwar ein Stück weit an Herausforderung, aber richtig anspruchsvoll ist die Fahrphysik für den Controller nicht. Ihr müsst somit nicht unbedingt ein Lenkrad besitzen, um irgendwie aufs Podium zu kommen oder schnelle Rundenzeiten hinzulegen. Ein Zuckerschlecken sind die überwiegend Runden- oder Zielpunktrennen trotzdem nicht, weil ausgerechnet die KI ihre Finger im Spiel hat.

Hatte ich in den Preview-Sitzungen noch den Eindruck, dass die gegnerischen Fahrer nicht oder wenn nur sehr lose am Gummiband hängen, konnte die Testversion das nicht mehr in diesem Umfang bestätigen. Zwar kleben einem die gegnerischen Fahrer nicht extrem am Heck, falls man gerade auf Platz 1 ist, oder fahren übermäßig langsam, sobald man hinten liegt, aber dennoch wird in einigen Rennen ersichtlich, dass die Spannung künstlich am Leben erhalten werden soll. Deaktivieren lässt sich diese Option ebenso wenig wie das am PC feste 60 FPS-Limit. Spieler, die normalerweise auf 144 Hertz-Monitore oder höher zurückgreifen, sollten das im Hinterkopf behalten.

Die Playlist fürs Lenkrad

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In allen Playlists wird mir ein Fahrzeug für die Rennen gestellt, aber hin und wieder darf ich entscheiden, welches ich fahren möchte. © 4P/Screenshot

Gefahren wird übrigens nicht einfach ohne Sinn und Verstand, aber auch nicht in Form einer linearen Kampagne. Stattdessen sind alle Events in sogenannte Playlists eingebunden, die thematisch verschiedene Schwerpunkte setzen. In Made in Japan dreht sich alles um die fernöstliche Auto- und Rennkultur, während ich an anderer Stelle in blitzschnelle Elektroautos gesetzt werde (inklusive virtuellen Beschleunigungsstreifen statt Nitro) oder die Straßen mit Motorrädern unsicher gestalte. Anderorts darf ich wiederum Hawaii Offroad erkunden oder mir mit den schicksten Muscle Cars, die die amerikanische Szene zu bieten hat, knallharte Rad-an-Rad-Duelle liefern. Besonders clever ist die Idee, dass einige Playlists noch spezielle Mechaniken bieten, wie etwa die abnutzenden Reifen bei den Formula-Rennen. Das wird zwar nicht wirklich simuliert, wirkt sich aber trotzdem auf das Fahrgefühl aus, weshalb die Boxenstopps genutzt werden sollten, um nicht stets von der Strecke zu fliegen. Spielerische Abwechslung, das lässt sich festhalten, ist auf jeden Fall gegeben, während mir aber zugleich noch eine weitere Ähnlichkeit zu Forza Horizon ins Ohr gespült wird.

Ausnahmslos jede Playlist ist mit einer Wagenladung an Informationen verbunden, die mir die manchmal zum Fremdscham einladenden Charaktere während der Rennen erzählen. In einem Event geht es beispielsweise darum, bestimmte Sehenswürdigkeiten auf O’ahu abzuklappern, während der Guide in einer Tour Fakten auf eine mehr oder weniger charmante Art herunterbetet. In einem anderen Rennen wird mir mit der Geschichte Lamborghinis ein Ohr abgekaut. Der Großteil dieser Informationen ist zum Glück kaum von Belang und geht während der A

ction sowieso in der Regel unter. Schließlich will ich mich auf das Rennen konzentrieren und nicht nebenbei noch zuhören, warum das Auto, das ich gerade fahre, so ein fantastischer Bolide sei. Manch eine Playlist verkommt aufgrund der Gespräche außerdem schnell zu einer Art Werbetour, etwa wenn von der

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Präsentiert werden die Playlists mitunter von in der Szene bekannten Persönlichkeiten wie zum Beispiel Wataru Kato. © 4P/Screenshot

unfassbaren Großartigkeit der Porsche 911er-Reihe gesprochen wird – in diesen Momenten hilft es, die Dialog-Lautstärke in Richtung Nullpunkt zubewegen.


Für jedes absolvierte Rennen gibt es anschließend Erfahrungspunkte sowie frische Bauteile fürs Auto, aber dazu später mehr. Erst einmal geht es um die Levelups, die mich früher oder später zur Main Stage bringen. Dabei handelt es sich noch einmal um größere Events, die aus mehreren Rennen und Herausforderungen bestehen und einen Kofferraum an Belohnungen versprechen. Zugleich kämpfe ich mich in einer Art Bestenliste nach vorne, um am Ende zu einer Legende des Motorfests zu werden.
  1. Ich als PlayStation-Spieler kann da wohl ein paar Prozentpunkte drauf packen, weil ich noch nicht Forza-Verwöhnt bin.
    Die kleinere Map stört mich auch nicht. Wir machen uns seit Jahren über die zu großen Maps in Ubi Spielen lustig, weil man ja garnicht dazu kommt alles zu sehen. Da find ichs gut dass dashier und das nächste Assassins Creed etwas kleiner werden.
    Ubi Spiele fallen immer recht schnell im Preis. Da wird man schnell mal Angebote für 17 € bekommen.
    Und XBoxler bekommen es eh im Gamepass.

  2. Was ich irgendwie ein wenig arm finde, ist dass man hier wirklich einfach das Festival Konzept von Horizon übernommen hat. Gibt's den nichts anderes, dass man als Grundlage nehmen kann, um eine Rennspiel Open World anzubieten? So wirkt es wirklich nur, wie der Versuch, die PS community mit dem FH Konzept abzufarmen.

  3. Ich find das richtig gut. Fand schon die closed Beta echt spassig. Da kommen alte Test Drive Unlimited gefühle hoch wenn ich um und durch die Insel cruise. Die events sind natürlich geschmackssache. Ich finde auch nicht jedes gut. Aber ein paar sind schon gut gemacht. Mir ist es teilweise auch schon zu schrill aber vielleicht ändern die das Setting ja. Dadurch dass die Welt (was alle total kritisieren) ziemlich übersichtlich ist, gestalten die diese vielleicht auch öfter um. Ich hab lieber so eine Schicke Insel mit fantastischen Sonnenuntergängen und palmen die wirklich toll aussehen, als sone sterile welt wie in Crew 2. was ich wirklich zu meckern hab sind nach wie vor das Kollisionsverhalten bei dem das Auto mehrere hundert Meter einfach mal über die Landschaft geschoben wird. Und die wirklich sichtbare Dynamische Auflösung im 60fps Modus. Nebenbei machen sich wieder massenhaft cheater breit. Ubi sollte da wirklich mal was gegen tun. Forza Horizon hat aber auch seit teil eins mit sowas zu kämpfen.

  4. für Playstation Spieler die an Forza nicht rankommen mag das bestimmt ganz schick sein
    ich rühre das auf jeden Fall nicht mal mit der Kneifzange an
    alles was an Horizon besser ist, ist in Motorfest nur 2. Liga und alles was an Horizon zum kotzen ist, haben sie zielsicher übernommen :o

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