Nur: Diese Dialoge haben leider wenig mit Rollenspiel zu tun. Euer Gegenüber hat einen Sympathiewert von 0 bis 100, den ihr nicht über das Einfühlungsvermögen bei eurer Wortwahl, sondern in einem Minispiel nach oben treiben könnt. Dieses rundenbasierte Spiel wird zu Beginn nicht gut genug erklärt und ist leider nur kurzfristig unterhaltsam: Auf einer viergeteilten Scheibe gibt`s die Optionen Nötigung, Witze, Prahlerei und Einschmeicheln. Rechts daneben seht ihr anhand der Mimik, wie euer Gegenüber auf die vier „rhetorischen“ Mittel reagiert: Strahlt ein Händler bei einer Nötigung und Prahlerei, sollte ihr die Scheibe so drehen und drücken, dass sie hier gut gefüllt sind. Die beiden Alternativen sorgen meist für Abzüge.
Nicht nur die Landschaft, auch die Räume sind eine Augenweide: Sie stecken voller Objekte und überzeugen architektonisch. (360) |
Kurzum: Irgendwann hat man einfach raus, wie man jeden noch so aggressiven Gesprächspartner in einen Grinsemann verwandelt, der einem alles erzählt und die Preise für seine Waren senkt. Selbst ein feindseliger Dorfbewohner mit einem Wert von 0 kann in ein paar Runden auf die 70 geschraubt werden. Natürlich spielt auch euer Charisma eine gewisse Rolle, aber so verlieren manche Figuren an Charakter und werden zu Statistiken degradiert. Die Spielbalance wird immerhin dadurch gerettet, dass man einige Schlüsselfiguren meist nicht über diese Methode zu allem überreden kann.
Und es gibt bessere Minispiele, wie z.B. das Schlösser knacken: Ihr seht das Schloss mit seinen Bolzen im Querschnitt. Dann müsst ihr den Dietrich einführen und z.B. vier Bolzen aus dem Weg nach oben schieben – sobald einer oben angelangt ist, müsst ihr mit gutem Timing noch mal drücken. Schafft ihr es, bleibt er oben und ihr könnt euch dem nächsten widmen; schafft ihr es nicht, zerbricht euer Dietrich – knifflig, aber gut! Magier müssen auf diese illegalen Bereicherungen übrigens nicht verzichten und können es mit Zauberei versuchen. Und wer selbst als Dieb an Grobmotorik leidet, darf das Ganze auch automatisiert versuchen lassen, bis der letzte Dietrich aufgebraucht ist.
Sehr gute Regie
Wer sich abseits des Hauptpfades durch die Wildnis schlägt, Dörfer und Dungeons erkundet oder Städte entdeckt, versinkt schnell in einer Flut von Quests, erlebt ohne strikte Reihenfolge seine eigenen kleinen Abenteuer. Er kann sich aber jederzeit wieder in die Strömung der eigentlichen Story stürzen und sich vom spannenden Plot treiben lassen. Das Bedrohungsszenario aus einer fremden Welt ist zwar nicht neu, das dämonische Feindbild scheint klischeebehaftet und der erzählerische Rhythmus vibriert durchaus in einem Herr der Ringe-Takt, aber alles wirkt dennoch sehr eigenständig, sehr durchdacht. Und diese enorme Freiheit erinnert positiv an Spiele wie Grand Theft Auto: San Andreas <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5997′)“>. Es gibt keine künstlichen Levelbegrenzungen wie in Fable oder KotOR. Auch die Entwicklung eures Charakters gehört dazu: Zwar wählt ihr zu Beginn über eure Rasse und Klasse Schlüsselattribute, die dann von Anfang an stärker ausgebildet sind, aber je nach Spielweise könnt ihr euch überall verbessern: Wer oft mit stumpfen Waffen austeilt, wird hier ebenso Punkte sammeln wie jemand, der oft schleicht oder oft feilscht. Man ist das, was man spielt. Es sei denn, man trifft einen Trainer: Der kann euch gegen Bares wertvollen Unterricht erteilen und so schneller ausbilden.
Das Spielgefühl ist trotz der Vielfalt sehr kompakt, sehr dicht: Die Regie ist wesentlich souveräner als im Vorgänger, die Protagonisten überzeugen mit emotionaler Mimik und ihr seid oftmals nicht nur alleine, sondern in einer Gruppe von Kämpfern unterwegs, müsst ihnen folgen oder sie anführen, bis es zu einem Gemetzel in riesigen Hallen oder im Freien kommt. Die Intelligenz der Gegner und Mitstreiter macht für ein Rollenspiel eine gute Figur: Zwar gibt es hier und da Totalausfälle, wie einen Bogenschützen, der sich nicht am Kampf beteiligt, aber in der Regel werden Gegner Verstärkung rufen, euch selbst durch Türen hindurch verfolgen und in der Überzahl niedermachen.
Kampf & Physik
Schnell erkennt man die Vorzüge des neuen Kampfsystems: Die Schwere der Waffe wird beim Schlag simuliert, so dass der Körper nach einem Axthieb nach vorne geworfen wird. Und wenn man einfach schnell drauflos haut, sinkt die Ausdauer. Über kluges Blocken, Ausweichen und Kontern kommt man zum Erfolg. Wer blind in Räume rennt, um in Action-
Etwa alle halbe Stunde wechselt der Tag zur Nacht und taucht jedes Gebäude in ein anderes Licht. (PC) |
Rollenspielmanier alles nieder zu machen, wird nicht lange leben. Man muss sich gut vorbereiten, die richtigen Zauber parat haben, das Heranschleichen nutzen, um mehr Schaden anzurichten und mit Timing kämpfen. Das macht richtig Spaß, denn der Schild kracht satt bei einem abgewehrten Treffer, man kann zu Boden geworfen werden und ihr dürft nahtlos von der Schulter- in die Egosicht wechseln, um einen Schlagabtausch noch intensiver zu erleben. Schön ist auch, dass man durch das Halten der Angriffstaste besonders schwere Schläge austeilen darf, die je nach Richtung des Sticks/der Maus bzw. euren Schwertkampffähigkeiten unterschiedliche Hiebe ausführen. Auch das Wechseln der Waffe ist kein Problem, denn das Digikreuz bzw. die Tasten lassen sich für einen schnellen Zugriff belegen.
Die Physik, die im Tutorial noch spektakulär inszeniert wurde und ein paar Goblins niederwalzte, wird im weiteren Abenteuer als Spielelement etwas vernachlässigt und nicht immer ganz konsequent umgesetzt. Es kann z.B. sein, dass ihr mit einem Schwert an einer Holzpuppe trainiert, aber es trotz klarer Treffer keine Kollisionsabfrage gibt. Das sind jedoch nur kleine Ausfälle, denn ansonsten funktioniert das Aufeinanderprallen von Körpern sehr gut: Schießt ihr einen Pfeil auf Holz, bleibt er stecken und ihr könnt ihn später wieder rausziehen – einen Goblin mit Schild kann man aus der Entfernung in ein Stachelschwein verwandeln. Schießt ihr einen Pfeil auf Stein, prallt er ab; schießt ihr ihn einen Hang hinauf, purzelt er hinunter. Wer mal eben durch Dungeons rennen will, wird übrigens sein Fallenwunder erleben, das teilweise an Action-Adventures erinnert: Gruben, schwingende Pendel, bewegte Wände, messerscharfe Riesenklingen – alles ist dabei und hält den Nervenkitzel lebendig.
Also ich Spiele es auch mal wieder und muss sagen selbst nach den ganzen Jahren ist und wird es immer ein klasse Spiel bleiben. Absolut fesselnd und trotz der ganzen Jahre eine sehr gute Grafik. Kann ich jedem nur empfehlen!!!
Nur leider auch weitaus linearer als TES eigl. sein sollte. Ich für meinen Teil habe es schon nach 3 Stunden wieder von der Platte geschmissen. Da ist mir Oblivion mit den entpsrechenden Balancemods lieber.
finde es schade, dass Konsoleros und PC Spieler im denselben Thread die Meinung zu einem Test schreiben. Die Meinung der Konsoleros würde ich nämlich gerne ausblenden. Was ich bisher über Oblivion gelesen habe (nicht 4p Test, sondern in Foren) ist eher stark negativ. Also ein Spiel nicht mal zu Ende spielen, weil es zu scheisse ist, ist imho das grösste Armutszeugnis, das ich kenne und das habe ich in Verbindung mit Oblivion öfter gelesen. Und hier schreiben welche was vom besten RPG aller Zeiten, ein kleiner Blick in die Profile und es wird klar, dass sie Konsoleros sind...(wahrscheinlich Kinder ohne Bezug zu echten RPG Perlen und ohne Ahnung, was Gameplay bedeutet).