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The Fall Part 2: Unbound (Action-Adventure) – Was kommt nach dem Fall?

Macht eine unterhaltsame Geschichte aus einem mäßigen Spiel ein gutes? Als nach The Fall der Abspann lief, hatte John Warner gerade auf clevere Art seine Erzählung vom Erwachen einer künstlichen Intelligenz abgeschlossen – Teil eins der geplanten Trilogie war insgesamt besser als das spielerische Fundament und eine durchdachte Science-Fiction, die von mehr als Raumschiffen und Kriegen zu erzählen wusste. Umso erstaunter war ich beim Test von The Fall Part 2: Unbound, wie schwer es mir die Fortsetzung machte sie zu mögen.

© Over the Moon /

Völlig losgelöst

Teil zwei beginnt unmittelbar nach den Ereignissen des Vorgängers. Die autonome künstliche Intelligenz A.R.I.D., kurz: Arid, wird nach ihrer Landung auf einem fremden Planeten von einem unbekannten User angegriffen. Er zwingt sie dazu ihren Körper zu verlassen und in das globale Netzwerk zu fliehen – zeigt ihr damit aber auch einen Weg ihn zu bekämpfen. Denn über dieses Netzwerk erreicht Arid Roboter, die im Kampf gegen den User helfen: Sie ergreift von den KI-Kameraden Besitz, um in der physischen Welt sprichwörtliche Hebel in Bewegung zu setzen.

Bevor sie das tut, muss sie allerdings ihre ursprüngliche Programmierung aufheben und eine neue Grundregel schaffen: sich selbst retten. Und so folgt The Fall Part 2: Unbound ihrem Weg zu einer eigenen Identität, auf dem John Warner einmal mehr

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Um sich gegen den User zu wehren, reist Arid durchs Datennetz. © 4P/Screenshot

verschiedene Aspekte einer künstlichen Intelligenz beleuchtet sowie überraschende Wendungen aufzeigt. Die eine ganz große Überraschung gibt es diesmal nicht, aber mir gefällt nach wie vor, wie umfassend sich der Spieleregisseur dem Thema nähert; der Unterschied ist vergleichbar mit dem zwischen BioShock und seinem direkten Nachfolger.

Wie Turrican durchs Datennetz

Spielerisch erlebt man dabei ein geradliniges Abenteuer, in dem Arid im Stil eines Turrican über die Plattformen des Netzwerks springt, in wenigen versteckten Räumen Aufzeichnungen mit zusätzlichen Informationen findet und im Kampf fiese Programmroutinen beseitigt. Die materialisieren sich, wenn sie z.B. den Zugang zu einem der anderen Roboter öffnet, attackieren sie direkt oder schießen auf sie. Erst nach einem Angriff sind sie verwundbar, wobei Arid bei jedem ihrer eigenen Schüsse und auch bei jedem Sprung ihre Energieleiste im Blick behalten sollte, da sie sonst bis zum Aufladen wehrlos ist.

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Während sich Arid in den Körpern anderer Roboter befindet, ist sie an deren Protokolle gebunden. © 4P/Screenshot

Hat sie die Kontrolle über einen der anderen Körper übernommen, löst man schließlich klassische Adventure-Rätsel: Man benötigt eine Uniform, um an einem Wachposten vorbei zu kommen und analysiert ein Programm, um dessen Schwachstelle aufzudecken. Wie im Vorgänger sind sämtliche Objekte dabei nur beschreib- und manipulierbar, während Arid bzw. der von ihr besessene Körper mit einer Art Taschenlampe drauf schaut, was das Erkunden der Umgebung ebenso müßig macht wie das Benutzen von Objekten.

Mitunter kämpft sie außerdem auch in der physischen Welt. Dann stürmen von links und rechts Gegner heran, denen man durch einen Druck auf die entsprechende Richtungstaste einen Schlag versetzt – ein nettes, wenn auch belangloses Minispiel. Ärgerlich ist vielmehr, dass manche Kämpfe durchaus knifflig sind und Rücksetzpunkte oft dermaßen weit vor dem Prügeln liegen, dass man ganze Dialogszenen, mitunter sogar den Kampf davor wiederholen muss.

 

  1. Muss jeder für sich selber wissen. Kann mit den Tell-tale-"Spielen" und diesen Heavyraindingern absolut nichts anfangen, da das Gameplay unter aller Sau ist. Aber auch die Spiele haben ja offensichtlich ihre Fans.
    Aber bei denen ist halt auch so wenig Spiel vorhanden, dass es nicht stören wenn es keinen Spaß macht oder schlecht designed ist.

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