Jungs wollen Feuermann werden. Oder Polizist, manche auch Lokführer. Früher hatten Kinder allerdings andere Träume: Sie wollten Ritter werden – ob nun im realen Mittelalter oder in der daran angelehnten Fantasy. Auch Zael hegt diesen Traum, obwohl er längst kein Kind mehr ist. Als der Söldner mit seinen Freunden auf der Insel Lazulis ankommt, [GUI_PLAYER(ID=84232,width=377,text=Spielszenen der actionreichen taktischen Kämpfe.)] verdingen sie sich als Wächter im Schloss des Grafen, um den Grundstein für ihre Karriere als Krieger des Hofstaats zu legen.
… und Wirklichkeit
Doch der Weg dahin ist steinig. Er ist mit Intrigen gepflastert, einer verhinderten Liebe und dem Schatten des Bösen, der über Lazulis lauert. Sakaguchi will ein Epos erzählen. Eine Geschichte, die sich aber vor allem um ihre Figuren dreht. Zael und seine Freunde erleben zwar ein Drama, wie es im Handbuch der Fantasy stehen könnte – angetrieben werden sie allerdings von Ambitionen, Schmerz und Sehnsucht. Es tut gut, zwischen Final Fantasy oder Skyrim ein persönliches Abenteuer mit so bodenständigen Protagonisten zu erleben: Zael redet langsam und unaufgeregt. Die Unterhaltungen geben selten preis, dass auch hier eine Welt am seidenen Faden hängt.
Manche Szenen sind grandios; dann gelingt Sakaguchi im Zusammenspiel mit Nobuo Uematsu gefühlvolle Romantik oder traurige Wehmut. Schade, dass er seinen Figuren diese mühsam aufgebaute Glaubwürdigkeit immer wieder entreißt. Wendungen geschehen so abrupt, dass man sie kaum nachvollziehen kann. Ein verwüsteter Schauplatz glänzt nach
wenigen Spielstunden wie zu seiner Einweihung. Mitunter greift das Spiel auch so tief in die Klischeekiste, dass man beschämt wegsehen möchte. Obwohl ein Großteil des Abenteuers aus Filmszenen besteht, waren „Entwicklung“ und „langsamer Aufbau“ offenbar Fremdwörter im Team. Damit ist The Last Story nicht allein – überholt ist die oft oberflächliche Inszenierung dennoch.
Moderne Taktik?
Angenehm frisch wirken dafür die Kämpfe, die einen Mittelweg zwischen moderner Action und herkömmlicher Rundentaktik suchen: Dass Zael auf Knopfdruck in Deckung geht, sich mit Pfeil und Bogen um eine Ecke oder über ein Hindernis lehnt und über niedrige Felsen hinweg springt, erinnert an die Bewegung in einem aktuellen Shooter. Der ständige Blick über seine Schulter verstärkt den Eindruck. Dass er den Mitgliedern seines Teams in einer Pause Befehle erteilt, entstammt hingegen taktischen Schulbüchern.
Nür 78 % für diese Spiel, es ist nicht fair. Es verdient viel mehr. Die Graphik, Sound, etc, sind superb für ein Wii-Spiel. Es hat alles was Final Fantasy XIII haben sollten.
Das Problem waren die 5000 Zeichen. Ich hätte theoretisch gerne 3x soviel gehabt.
Ja, genau diese Treppe. Wo einem schön dann die oberen Treppen die ganze Sicht auf das Kampfgeschehen nehmen und man weder Gegner noch Gruppe sieht und man ohne möglichkeit irgendetwas zu tun wild durch den Raum geschubst wird von deren Laserstrahlen.
Da half auch der Turbo-Modus nichts.
Vielleicht werde ich es irgendwann mal wieder probieren.
edit: ist das eine treppe in einer art finsterniswelt, die man nach unten geht? dort sind kugeln, die laser schiessen? die muss man, soweit ich mich noch erinnern kann, im turbo-modus besiegen.
Also die ganzen Lobeshymnen von TLS verstehe ich beim besten Willen nicht.
Bis Freitag mittag hätte ich dem Spiel bestenfalls eine gnädige 65 / 100 gegeben. eine 3 bis 3- in Schulnoten.
Danach kam ich an eine Stelle, die mich dazu veranlasst hat hier meinen ersten Lesertest zu schreiben...
Wer Lust hat kann mir ja sagen wie nah ich am Ende dran war, hatte ja schon 21 Spielstunden ^^
http://www.4players.de/4players.php/gam ... index.html
nichts ist daran fakt, das ist vielleicht deine Meinung, aber jemand anderes siehts wieder komplett anders ... Für mich isses zum Beispiel nen Vernünftiges forderndes und nicht zu vereinfachtes Kampfsystem, sowie fast noch wichtiger ne ordentliche möglichst große Story ... so .. wo ist nun deine Tatsache?
und nun zu LS, weil ich wohl sogut wie durch bin ... (hoffe ich mal ... die story wird hinten raus ziemlich zeh ... scheint wohl son Sakaguchi Problem zu sein XD)
1.) Kampfsystem spaßig und vorallem erstaunlicherweise auch "Abwechslungsreich" .... wobei dies nicht das System selbst herbringt, sondern diverse Storykämpfe, die immer wieder ein anderes vorgehen abverlangen ... Das Kampfsystem für sich ist auf jedenfall mal ne nette Frische Idee (die noch nicht an "Versimplifizierung"-krankt) ... nur irgendwie wirkt es noch nicht aus einen Guß ... lässt sich schwer beschreiben ... aber zumindest gratz für den Mut, sowas mal zu versuchen
2.) Story: Sakaguchi at its Best ... es ist alles einfach irgendwie Final Fantasy (fehlen nur noch ein paar entsprechende Monster ;P) ... hätte man eigentlich auch drauf schreiben können ...
Das Problem daran: das ist nicht gerade "lobend" gemeint .. So Clichehaft, so schmierig, so vorhersehbar ....
nichts desto trotz ... da sie sich (wenn ich das jetzt richtig verstanden habe) über mehrere Monate hinweg zieht, und es hier und dort auch mal nen kurzen dezenten Zeitsprung nach vorne gibt, fühlt sie sich doch erstaunlich "groß" an ... Bei vielen anderen JRPGs gehen die Leutz...