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The Last Story (Rollenspiel) – The Last Story

Welche Geschichten kann ein Mann noch erzählen, wenn er neben FinalFantasy viele Klassiker des japanischen Rollenspiels geschaffen hat? Miteinem Spiel, dessen Titel an seinen größten Erfolg erinnert, kehrtHironobu Sakaguchi zu seinen Wurzeln als „Regisseur“ zurück. Ist dieNamensgebung nur Gewohnheit oder ein mächtiges Erfolgsrezept?

© Mistwalker / AQ Interactive / Nintendo

Störe meine Kreise!

Dabei stehen ihm zahlreiche Aktionen zur Verfügung, mit denen er entweder selbst den Kampf beeinflusst oder um die er seine Begleiter bittet. Die Grundlagen sind einfach: Läuft Zael auf einen Gegner zu, kann er schlägt er mit der Standard-Einstellung automatisch zu oder hebt mit gehaltener Schultertaste das Schwert zum Block. Mit einer Rolle weicht er feindlichen Hieben aus und aus der Entfernung zielt er mit Pfeil und Bogen, Zauber kennen er und die meisten Gegner nicht. Magier sind offenbar rar und die wenigen, die es gibt, beherrschen wenige, dafür aber mächtige Sprüche.

Das Besondere sind ihre magischen Kreise – Flächen, in denen verschiedene Effekte wirken. Zauberer erzeugen etwa Heilkreise, in denen die Kämpfer einer Partei geheilt werden oder Kreise, in denen verschiedene Elementarkräfte Schaden anrichten. Diese Flächen sind

Zael kann die magischen Kreise seiner eigenen Zauberer und der des Gegners auf verschiedene Art für sich nutzen.
Zael kann die magischen Kreise der eigenen und der gegnerischen Zauberer auf verschiedene Art und Weise für sich nutzen. © 4P/Screenshot

allerdings keine starren Zustände, sondern können verändert werden. Ein Umkehrspruch verkehrt etwa die Wirkung feindlicher Heilkreise zu tödlichen Fallen und macht aus Giftkreisen heilende Flächen. Noch interessanter ist Zaels Einflussnahme, denn wenn der Held mit einer schnellen Bewegung in einen Kreis schlittert, löst er ihn nicht nur auf: Rutscht er in einen Eiszauber, bringt er alle nahen Gegner zu Fall. Gleitet er in einen heiligen Kreis, sind seine Kameraden kurzzeitig durch einen Schild geschützt. Die genaue Beobachtung ist also unabdingbar, da selbst ein schwacher feindlicher Trupp nahezu unbesiegbar sein kann, solange gegnerische Heiler unbehelligt wirken oder man die Verteidigung außer Acht lässt.

Der Stärkere gibt nach

Überhaupt spielt die Defensive eine wichtige Rolle, denn die Feinde teilen mächtige Hiebe aus. Und nicht nur das: Nachdem Zael eine Handvoll Schläge eingesteckt hat, kann er allen Widersachern in seiner Umgebung Schaden zufügen und sie dauerhaft Schwächen. Und diesen Schaden sollte er selbstverständlich nicht ohne hoch gehaltenen Block aufnehmen.

Der Aufbau dieser Rundum-Attacke funktioniert außerdem nur, solange Zael die Macht aktiviert, die ihm zu Beginn seines Abenteuers verliehen wird. Sie macht ihn zu dem Helden, der seine Welt retten wird – vor allem aber gibt sie ihm wichtige taktische Fähigkeiten. U.a.

Greift der Held an, ohne sich zu verteidigen, droht ihm ein dunkles Schicksal.
Greift der Held an, ohne sich zu verteidigen, droht ihm ein dunkles Schicksal. © 4P/Screenshot

kann er mit dieser Kraft seine Mitstreiter wiederbeleben. Der Haken: So lange er die Fähigkeit nutzt, ist er das alleinige Ziel aller Feinde. Man muss also abwägen, wann es hilfreich ist, aus der Entfernung heraus mit Pfeil und Bogen zu schießen und wann man alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen will.

Solange die Feinde nur mit Zael beschäftigt sind, hat sein Team Zeit für eigene Angriffe. Magier können so Zauber sprechen, auf die sie sich ungestört vorbereiten müssen. Nahkämpfer können hingegen im Rücken der Gegner großen Schaden anrichten. Die Begleiter agieren dabei selbstständig, im Abstand einiger Sekunden darf ihnen Zael aber auch Anweisungen erteilen. Der Verlauf wird angehalten, während man die nächste Aktion jedes Mitstreiters bestimmt. So kann man wirkungsvoller attackieren und auch einen Kameraden die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen lassen. Auf diese Weise verbindet The Last Story den aktiven Kampfarm mit Köpfchen – ein cleveres System.

  1. Nür 78 % für diese Spiel, es ist nicht fair. Es verdient viel mehr. Die Graphik, Sound, etc, sind superb für ein Wii-Spiel. Es hat alles was Final Fantasy XIII haben sollten.

  2. Das Problem waren die 5000 Zeichen. Ich hätte theoretisch gerne 3x soviel gehabt. :)
    Ja, genau diese Treppe. Wo einem schön dann die oberen Treppen die ganze Sicht auf das Kampfgeschehen nehmen und man weder Gegner noch Gruppe sieht und man ohne möglichkeit irgendetwas zu tun wild durch den Raum geschubst wird von deren Laserstrahlen.
    Da half auch der Turbo-Modus nichts.
    Vielleicht werde ich es irgendwann mal wieder probieren.

  3. Danny1981 hat geschrieben:Also die ganzen Lobeshymnen von TLS verstehe ich beim besten Willen nicht.
    Bis Freitag mittag hätte ich dem Spiel bestenfalls eine gnädige 65 / 100 gegeben. eine 3 bis 3- in Schulnoten.
    Danach kam ich an eine Stelle, die mich dazu veranlasst hat hier meinen ersten Lesertest zu schreiben...
    Wer Lust hat kann mir ja sagen wie nah ich am Ende dran war, hatte ja schon 21 Spielstunden ^^
    http://www.4players.de/4players.php/gam ... index.html
    mich würde wirklich interessieren, wie weit du gekommen bist. das ging für mich aus dem "test" nicht hervor, aber sehr weit kann es nicht gewesen sein. so erfordern die kämpfe sehr wohl taktik und auch das wiederholen der dungeons macht sinn, vor allem im ng+.
    edit: ist das eine treppe in einer art finsterniswelt, die man nach unten geht? dort sind kugeln, die laser schiessen? die muss man, soweit ich mich noch erinnern kann, im turbo-modus besiegen.

  4. Also die ganzen Lobeshymnen von TLS verstehe ich beim besten Willen nicht.
    Bis Freitag mittag hätte ich dem Spiel bestenfalls eine gnädige 65 / 100 gegeben. eine 3 bis 3- in Schulnoten.
    Danach kam ich an eine Stelle, die mich dazu veranlasst hat hier meinen ersten Lesertest zu schreiben...
    Wer Lust hat kann mir ja sagen wie nah ich am Ende dran war, hatte ja schon 21 Spielstunden ^^
    http://www.4players.de/4players.php/gam ... index.html

  5. kirschbluetep hat geschrieben:..wahnsinnig viele sidequests,viele welten zu erforschen,DAS und genau DAS macht ein RPG aus. Das ist ne Tatsache...
    dieser satz, oder auch die drei worte: "Das ist Fakt" sind die nervensten Argumentverstärker, dies neben Capslock und nen Rudel Ausrufezeichen gibt ...
    nichts ist daran fakt, das ist vielleicht deine Meinung, aber jemand anderes siehts wieder komplett anders ... Für mich isses zum Beispiel nen Vernünftiges forderndes und nicht zu vereinfachtes Kampfsystem, sowie fast noch wichtiger ne ordentliche möglichst große Story ... so .. wo ist nun deine Tatsache?
    und nun zu LS, weil ich wohl sogut wie durch bin ... (hoffe ich mal ... die story wird hinten raus ziemlich zeh ... scheint wohl son Sakaguchi Problem zu sein XD)
    1.) Kampfsystem spaßig und vorallem erstaunlicherweise auch "Abwechslungsreich" .... wobei dies nicht das System selbst herbringt, sondern diverse Storykämpfe, die immer wieder ein anderes vorgehen abverlangen ... Das Kampfsystem für sich ist auf jedenfall mal ne nette Frische Idee (die noch nicht an "Versimplifizierung"-krankt) ... nur irgendwie wirkt es noch nicht aus einen Guß ... lässt sich schwer beschreiben ... aber zumindest gratz für den Mut, sowas mal zu versuchen :)
    2.) Story: Sakaguchi at its Best ... es ist alles einfach irgendwie Final Fantasy (fehlen nur noch ein paar entsprechende Monster ;P) ... hätte man eigentlich auch drauf schreiben können ...
    Das Problem daran: das ist nicht gerade "lobend" gemeint .. So Clichehaft, so schmierig, so vorhersehbar ....
    Spoiler
    Show
    und spätestens wenns um die Erkenntnis geht: hier gehts um die Rettung von "Mutter Gaia" ...
    diese Motivation haben wir nicht erst einmal in einen FF gesehen
    nichts desto trotz ... da sie sich (wenn ich das jetzt richtig verstanden habe) über mehrere Monate hinweg zieht, und es hier und dort auch mal nen kurzen dezenten Zeitsprung nach vorne gibt, fühlt sie sich doch erstaunlich "groß" an ... Bei vielen anderen JRPGs gehen die Leutz...

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