Die Prinzessin wurde entführt! Es gibt Verbrechen, die gehören zum Videospiel wie der Anpfiff zum Fußball. Mit dieser über zwanzig Jahre alten Nachricht beginnen dann meist großartige Spiele von Nintendo. Und das, obwohl die einfache Story dahinter keine müden Helden munter macht: Die hübsche Zelda wurde mal wieder von Bösewichten verschleppt und das idyllische Reich ist ein paar Jahrzehnte nach den Geschehnissen aus Phantom Hourglass erneut in großer Gefahr. Denn der mächtige Turm, in den man vor Urzeiten den schrecklichen Dämonenkönig verstoßen konnte, verliert plötzlich seine bannende Macht, als die heiligen Schienen des Landes verschwinden. Wo sind sie hin? Und wie bekommt man sie zurück?
Das Abenteuer beginnt: Link muss alle Gebiete des Königreichs wieder an das Schienen-Netz bringen, das vom zentralen Turm ausgeht und die ganze Welt umspannt. Wie in allen bisherigen Spielen geht es auch diesmal darum, den kleinen Helden mit Herzcontainern, Waffen und Fähigkeiten immer weiter zu stärken, dabei grüne, blaue und rote Rubine zu horten, die Zugänge zu Dungeons zu finden und dort schließlich die Bosse zu besiegen. Bei seiner Suche nach den entsprechenden Weisen, Tafeln und Liedern hilft ihm diesmal allerdings der Geist von Zelda. Die Schurken hatten es nämlich nur auf ihren Körper abgesehen, von dem der Dämon dann bald Besitz ergreifen soll – den unwichtigen Rest haben sie davon getrennt.
Die starke Frau
Ob das ein Fehler war? Immerhin kann der schwebende Geist von Zelda nicht nur nützliche Tipps geben, sondern in bestimmten Situationen auch Besitz von mächtigen Rittern ergreifen, wenn man diese vorher mit einem cleveren Schlag auf den Rücken ausschaltet. Sobald ihr Geist dermaßen umrüstet ist, ist die kleine Prinzessin auf einmal die starke Frau! Und hier beginnt die frische Magie des Spiels vor allem in den Dungeons zu wirken, wenn man nicht nur Link, sondern auch Zelda
Aber schon bald schlüpft er in sein grünes Gewand und legt selbst die Lippen an die Panflöte – Zeldas Geist begleitet ihn. |
steuert: Entweder sie folgt einem wie eine automatisch kämpfende Wache oder man übernimmt die indirekte Kontrolle, indem man ihre Laufwege einzeichnet. Manchmal ist es z.B. nötig, den Sichtradien der Wachen über clevere Ablenkungen und Routen auszuweichen – die Wegfindung nach aufgemalter Strecke funktioniert übrigens tadellos.
Sehr oft ist dabei sowohl Timing als auch Übersicht gefragt: Zelda ist als Ritterphantom zwar langsam, aber sie kann im Gegensatz zu Link auch durch Lava waten oder über Speere stampfen und ihn sogar auf ihrem Schild Platz nehmen lassen – ideal, um den Helden sicher ans andere Ufer zu bringen. Je nachdem, welchen Ritter sie übernimmt, kann sie auch auf Flammenschwerter oder Teleportfähigkeit zugreifen. Witzig: Manche Feinde staksen selbst auf turmähnlichen Gebilden durch die Labyrinthe und dann kommt es zu einem Duell in der zweiten Etage. Aber nicht nur diese kooperativen Manöver sorgen für kreative Unterhaltung. Link ist auch oft genug alleine unterwegs und kann auf vielerlei Hilfsmittel zurückgreifen, um sich zahlreichen Feinden, Fallen und Rätseln zu stellen – der Geist der guten alten Action-Adventures weht auch durch dieses charmante Abenteuer.
Steuerung & Karte
Die pure Stylus-Steuerung sorgt immer noch für ein intuitives Spielgefühl: Man bewegt Link, indem man den Stift einfach in die gewünschte Richtung hält und er setzt zum Spurt an, wenn das etwas entfernter ist. Außerdem kann man einfach auf Feinde tippen, um diese anzugreifen, oder auf Blöcke bzw. Felsen, um diese zu verschieben bzw. zu werfen – das funktioniert sehr gut. Auch die Vorwärtsrolle beim zweimaligen Tippen ist wieder dabei, so dass man Bäume schütteln oder Feinden ausweichen kann. Etwas störrischer ist die Befehlsabfrage allerdings immer noch bei den Wisch- und Wirbel-Attacken, denn die werden nicht immer akkurat ausgeführt. Auch dieses Jahr gibt es übrigens keine optionale Steuerung über das Digikreuz, obwohl sich gerade das Laufen hier und da angeboten hätte. Das übersichtliche Inventar lässt dafür keine Wünsche offen und die interaktive Karte sorgt für vorbildlichen Komfort: Wie schon im Vorgänger kann man dort nützliche Hinweise notieren, Laufwege einzeichnen oder den Ort verborgener Schätze markieren – ein klasse Hilfsmittel.
Dieses Spiel ist Super, allerdings gibt es 2 Punkte an dem Test, mit denen ich nicht übereinstimme.
1.Zu leichter Einstieg als negativen Punkt zu nehmen finde ich nicht richtig. Der Vorgänger war teilweise schon echt frustrierend an manchen Stellen. Da ist ein leichterer Einstieg bei Spirit Tracks doch eher positiv zu sehen oder?
Außerdem: So leicht ist der Einstieg nun auch nicht, ich finde ihn sogar recht schwierig. (Der Part mit Zelda und den Wachen). Der Einstieg finde ich sogar etwas schwieriger als noch bei Phantom Hourglass, da war der Einstieg für mich kein Problem.
2.Keine Sprachausgabe als negativen Punkt zu werten finde ich total unsinnig. Meines Wissens gab es noch nie irgendein Zelda mit Sprachausgabe. Weder auf dem Gameboy, noch auf Wii und Co. Das musste mal gesagt werden.
Aber die allerbesten Zelda-Spiele meiner Meinung nach sind Links Awakening DX für den Gameboy-Color bzw. die alte Variante von 1993 und A Link to the Past. Bei den beiden Spielen stimmte einfach Alles. Anschließend kommen an nächster Stelle die beiden Ds-Versionen sowie Wind Waker und Twilight Princess.
Die 3d Versionen vom N64 Ocarina of Time und Majoras Mask haben mich überhaupt nicht so sehr vom Hocker gerissen, da die beiden Titel eine ziemlich störrische Kamera haben, die ab Wind Waker Gottseidank abgelegt wurde.
Als ich das heute im TV gesehen habe...alter Schwede. Was für ne Scheiße. Jetzt versucht man tatsächlich Zelda als Casualpuzzlespiel mit einer Oberwelt zu verkaufen. Epic fail
hahaha
Das sieht ja danach aus, als wolle man Spirit Tracks wie die beiden Laytons vermarkten.
http://www.youtube.com/watch?v=MqxbgSSPOWQ
Eine gar nicht mal schlechte Idee, wenn man bedenkt, wie gut sich beide Laytons hier verkaufen. Ändert aber nichts daran, dass die deutsche Werbung suckt.