Anspruchsvollerer Helden-Modus
Nach knapp fünf Stunden gibt es in der Höhle der Goronen endlich den Bosskampf, der mich zum Bogen führt. Also Eisenstiefel an, Schild vor und Schwert raus! Moment: Link hat ja nur noch zwei von vier Herzen. Deshalb fliege ich mit „Tante“ besser hinaus aus dem Dungeon, um mein Milchglas zu füllen. Wie, ihr kennt sie nicht? Das ist diese unheimlich hässliche, aber überaus nützliche Gans, deren Teleportfunktion ich vor zehn Jahren kaum genutzt habe, weil man sich nahezu überall heilen konnte. Nein, The Legend of Zelda: Twilight Princess war damals kein besonders schwieriges Abenteuer. Es kommt ja auch aus einer Zeit, als dieses Unwort „Rogue-like“ noch nicht so inflationär auf nahezu jedes Spiel gestempelt wurde.
Im neuen Schwierigkeitsgrad „Helden-Modus“ findet man jedenfalls keine Herzen mehr in Gras oder Kisten und muss besser mit Links Gesundheit haushalten. Zwar sind die Gegner im Kampf nicht cleverer als 2006, was ihre Bewegungen und Reaktionen betrifft, aber dafür teilen sie doppelt so viel Schaden aus. Beides zusammen macht das Erkunden sowie die vielen Gefechte etwas anspruchsvoller. Trotzdem gibt es auch etwas mehr Komfort: Man kann z.B. viel mehr Juwelen tragen, eine Geisterlampe glimmt in der Nähe sammelbarer Seelen – diese Kleinigkeiten sowie einige Automatismen beim Einfangen von Tieren reduzieren die Laufwege. Das sind also sinnvolle Ergänzungen, nicht nur für Kenner des Originals.
Nervige amiibo-Exklusivitäten
Ärgerlich ist allerdings, dass Nintendo den höchsten Schwierigkeitsgrad an den Kauf der amiibo-Figur von Ganondorf (knapp 15 Euro) bindet: Nur dann teilen die
Feinde vierfachen Schaden aus. Früher konnte man soetwas zumindest freispielen, aber gerade in dieser HD-Version hätte es von Anfang an wählbar sein müssen. Überhaupt nervt diese kostenpflichtige Exklusivität der Spielzeugzusätze: Nur mit der Wolf-Link-Figur (knapp 18 Euro) kann man z.B. die neue Schattenhöhle öffnen, um dort in Arenakämpfen gegen Horden von Feinden zu bestehen. Immerhin geht es bei den anderen der fünf unterstützten Figuren nur um sanfte Boni. Mit einer Figur von Link bekommt man mehr Pfeile, mit Zelda oder Shiek Herzen zurück. Aber aufatmen: Man kann diese amiibos auch getrost ignorieren.
Was ist ansonsten neu? Wenn ihr das Abenteuer damals wie die Mehrheit auf Wii gespielt habt, erforscht ihr auf der normalen Schwierigkeitsstufe komplett gespiegelte Areale, denn alle Strukturen in Landschaft, Labyrinthen, Gebäuden & Co orientieren sich an der damals schon „verkehrten“ GameCube-Version. Aber keine Bange: Solltet ihr den anspruchsvolleren Schwierigkeitsgrad „Helden-Modus“ wählen, werden die Spiegelungen wieder aufgehoben und ihr könnt das Lösungsbuch für Wii wieder ohne Gehirnverzwirbler nutzen.
Außerdem kann man das Wii-U-Gamepad einsetzen, um entweder komplett darauf zu spielen oder die Zusatzfunktionen zu nutzen – eine interaktive Karte gibt es allerdings auch
so, lediglich das direkte Ausrüsten bzw. Zuordnen von Items auf Y, X, B oder A per Touchfunktion ist ganz nett, weil man das Spiel dafür nicht unterbrechen muss. Wie sehr die Zeit vergeht und Trends sterben, merkt man anhand der kastrierten Bewegungssteuerung: Wurden damals auf Wii alle Hiebe und die Defensive noch aktiv mit horizontalen oder vertikalen Handzuckungen über Remote und Nunchuk überraschend präzise ausgeführt, kann man jetzt nur noch mit dem Bogen aktiv zielen. Schlimm ist das zwar nicht, denn schon damals war die optionale klassische Steuerung auf Dauer eine angenehme Alternative; ihr könnt übrigens Gamepad sowie Classic Controller einsetzen. Aber dass Nintendo das Thema trotz kompatibler
Hardware für Wii U ignoriert, ist schade.
Hinzu kommt dafür eine überflüssige Stempelsammlung. Diese findet man in Form von „Hylianisch A“ oder „Hylianisch N“ an die 50 Varianten in Kisten findet. Das ist allerdings keine rätselhafte Sprache, sondern nur Firlefanz mit dem man seine Kommunikation im Miiverse verzieren kann. Interessanter für Kenner dürften neben der Spiegelung der Areale auch kleine architektonische Abweichungn sowie dezente Überraschungen sein, auf die ich an dieser Stelle nicht weiter eingehe. Aber wie sieht es eigentlich mit der Lust aus, dieses Abenteuer nochmal zu spielen?
Im Gegensatz zu anderen wie The Wichter 3 und Skyrim punktet Zelda vor allem mal mit einem - mit Gameplay. Und das meine ich nicht mal böse. Aber Zelda steht einfach mal für sehr ausgefuchstes und durchdachtes Spieldesign, samt passender Levels, perfekter Lernkurve, perfekter Mischung aus Offenheit und Entdeckung auf der einen Seite und einem starken und wunderbaren roten Faden auf der anderen Seite. Zelda braucht auch fast gar keine Questmarkierungen auf der Karte, weil das Mapdesign klar und strukturiert ist und es sich meistens von selber erklärt, wo man hin muss. Und dennoch wird man immer wieder dabei gefordert, den richtigen Weg zu finden, wie in der Zora Höhle in TP oder eben damals noch bei Ocarina, wo man die Zoras auch nicht so einfach gefunden hat. Toll.
Aber eine gute Sprachausgabe sollte meiner Meinung nach langsam schon sein. Auch, wenn es so sicherlich putziger ist und die Stimmung nicht durch bekloppte Stimmen versaut wird, kommt man...
Da will aber das "zwei Sätze mit sprqchausgabe" so garnicht passen
Ich frag mich gerade, von welchem metroid du da sprichst Oo?