Die unvollendete Kampagne
Obwohl etwa fünf Jahre an Entwicklung in The Long Dark stecken, spricht Creative Director Raphael van Lierop in seinem Brief an Tester von einer nicht vollendeten „großen Vision“. Zwar ist der Survival-Modus mit seinen vier Schwierigkeitsgraden, der mir bereits vor zwei Jahren in der Vorschau gut gefallen hat, komplett fertig – und alleine mit ihm kann man dutzende Stunden in freier Natur verbringen. Außerdem gibt es fünf Herausforderungen, in denen man z.B. einem alten Bären entkommen und eine Hütte finden, sich für 30 Tage vor einem Schneesturm versorgen oder einen Leuchtturm für ein Notfallsignal finden muss – alles knifflige Missionen. Aber neugierig war ich schon damals vor allem auf die Geschichte. Die jetzt spielbare Kampagne namens „Wintermute“ enthält allerdings nur zwei von fünf Episoden.
Laut van Lierop seien diese nur ein erster Schritt hin zu dem, was man erzählerisch und spielmechanisch für die Zukunft plant. Schließlich wurde sogar eine Verfilmung angekündigt und ein Kurzflim veröffentlicht. Das klingt zum Verkaufsstart nach all der Wartezeit wie eine Entschuldigung für ein Projekt, das man nicht fertig stellen konnte. Zumal das Abenteuer auf PlayStation 4 von regelmäßigen Abstürzen geplagt wurde, vor allem beim Verlassen von Gebäuden. Und die deutsche Übersetzung der Texte wurde nicht konsequent durchgezogen; irgendwann liest man plötzlich wieder einige Dialoge, Menüs etc. auf Englisch. Erst der Patch von über drei Gigabyte hat einige Probleme wie schon auf PC und One behoben.
Story in der kanadischen Wildnis
Oder steckt in den ersten beiden Episoden bereits so viel außergewöhnliche erzählerische
Substanz, dass die Story auch ohne Ende überzeugen kann? Um es kurz zu machen: Nein, da hat mir das ebenfalls in Kanada spielende Kona mit seinem Sprecher und seiner Regie besser gefallen. Aber die leicht mysteriös angehauchte Geschichte rund um eine schleichende Apokalypse wird angenehm zurückhaltend erzählt, so dass die Neugier zumindest langsam wächst. Und sie wird stimmungsvoll eingeleitet: Man startet die erste Episode „Geh nicht gelassen“ in der Rolle des Piloten Mackenzie, der von seiner jahrelang nicht gesehenen Ex-Frau Astrid in einem Kabuff im Norden Kanadas besucht wird.
Die problematische, aber noch nicht ganz verlorene Beziehung der beiden wird überzeugend in einem filmisch Rückblick skizziert. Zudem scheint die Doktorin etwas zu verheimlichen – jedenfalls soll er sie ohne zu viel zu fragen zu einem schwer kranken Mann in einer Enklave fliegen; außerdem hat sie einen verschlossenen Koffer dabei, über dessen Inhalt sie nichts verraten will. Was hat sie vor? Wen will sie treffen?
Trotz des wütenden Schneesturms und der offenen Fragen willigt Mackenzie ein. Als die beiden losfliegen werden sie plötzlich von einem grellen Licht überrascht, alle elektronischen Geräte versagen und sie müssen notlanden. Das Abenteuer beginnt in dem Moment, als Mackenzie mit einem Splitter in der Hand aufwacht, den man per Reaktionstest entfernen kann. Er schaut sich um, Astrid ist verschwunden und es gibt nur noch Trümmer des Flugzeugs. Es ist bitterkalt, der Wind pfeift, er blutet und ist so schwach, dass er nicht klettern kann. Jetzt beginnt in einer kleinen Schlucht die Suche nach Antworten und der Kampf ums Überleben in der Wildnis.
Obwohl die Landschaft über die Unity-Engine nur recht grob dargestellt wird, was Texturen, Animationen und Pflanzen betrifft, und es mitunter Bildratenprobleme gibt, entsteht eine angenehm unwirtliche bis trügerisch romantische Stimmung. Das liegt auch daran, dass die Landschaft mit ihren Schluchten, Hängen, Höhlen und Seen sehr markant dargestellt wird; die kanadische Topographie wirkt natürlich und abwechslungsreich. Hinzu kommen ansehnliches Schneegestöber, tolle Sonnenaufgänge sowie eine eindringliche Soundkulisse. Was man trotz sichtbarer eigener Fußspuren schmerzlich vermisst, sind allerdings die Fährten der Tiere.
Was danach kam, war das beste Survival-Abenteuer was ich je erleben durfte!!
p.s. fast alles, was Jörg als negativ beschrieben hat, wurde mittlerweile ausgebügelt... dass sich die Wölfe nicht wie Wölfe verhalten...hat halt seinen Grund....
Uff habe mir mehr Bear Grylls Action darunter vorgstellt...das Spiel selber ist sehr sperrig und unzugänglich.
Weiß nicht ob das inzwischen benutzerfreundlicher gepatcht wurde und nebenbei um Optionen erweitert wurde...
Schade, ich persönlich dachte viel Potential in diesem Spiel zu erkennen, aber das Gameplay...wie gesagt mir selber zu sperrig, obwohl es sehr spannend ausfallen kann (je nachdem wie man sich anstellt) und eine gute Grund-Survival Atmosphäre besitzt....
Joah, die repetetive Natur is in der Tat das größte Problem des Spiels imo. Interessant wirds hauptsächlich dann, wenn du anfängst über längere Zeit zu planen, und nicht nur von Moment zu Moment plünderst.
Tbf die Anfangsstadt ist auch eher lahm, eben wegen den vielen Häusern.
Ich werde mit diesem Spiel einfach nicht warm. (Ha! Warm!).
Ich habe ein paar Stunden im Sandbox-Modus und ein paar Stunden im Story-Modus verbracht. Es fehlt einfach die Motivation, weshalb ich durch die Gegend stapfen und Rucksack um Rucksack, Hütte um Hütte nach Vorräten absuchen soll. Es fehlt dieses "noch 12 Stücke Holz und ich kann was richtig Tolles bauen"-Gefühl. Es ist einfach Überleben um des Überleben willens. Tagelang zum See zu stiefeln, zu angeln und sich Fische zu braten, nur um nächsten Tag wieder zum See zu stapfen und Fische zu braten: Wo ist da der Fortschritt?
'Daher Sandbox' könnte man antworten. Aber selbst Sandbox-Survival-Spiele wie Don't Starve oder Factorio (okay, da kann man Survival streichen) haben ein langfristiges Ziel.
Mir fehlt hier die Karotte. Ich find es langweilig. Ich will's aber mögen! Menno...