Das All ist nicht nur verdammt weit, sondern auch verdammt brutal und unbarmherzig. Andres Suika (ehemals Blue Byte) hat nicht gelogen, als er auf Preview-Events erklärte, der Mensch sei in seinem Spiel The Long Journey Home nur ein kleines Licht. Ein im großen Kontext unbedeutender Störenfried, welcher sich viel zu viel auf die Technik seiner „Schrottschiffe“ einbildet. Ein Wesen, das von den Aliens am anderen Ende der Galaxis bestenfalls als Handlanger eingespannt wird oder an einem Hässlichkeitswettbewerb teilnehmen darf. Das Spiel gibt einem das Ausmaß der eigenen Unwichtigkeit von Anfang an zu verstehen, wenn man mit seinem ohnehin schon angeschlagenen Raumkreuzer ständig vom patrouillierenden Zoll diverser Völker gefilzt wird.
Oder man wird ohne Umschweife in Stücke geschossen, weil das Gegenüber zu einem Volk gehört, das den Smalltalk verabscheut und man einen Dialogsatz zu viel abgespult hat. Klar – manchmal gelingt die Flucht oder man gewinnt sogar den kurzen Kampf aus der Draufsicht. Danach darf man sich aber meist mit ziemlich schwerwiegenden oder teuren Schäden herumärgern, die ohne Raumhafen in der Nähe schnell den Erstickungstod im All nach sich ziehen. Nach Beschwerden über den harschen Schwierigkeitsgrad zeigte Suika sich einsichtig und fügte per Update einen „Story-Modus“ hinzu, welcher die Dinge tatsächlich deutlich relaxter angehen lässt. Weniger Piraten, weniger gefährliche Planetenumgebungen, ein robusteres und weniger Treibstoff fressendes Landemodul, mehr Ressourcen im Weltraum, einfachere Erkundung und Navigation sowie eine Zeit-Zurückdreh-Funktion nach dem Tod machen Einsteigern das Leben leichter. Hier und hier geht es zur Übersicht einiger weiterer kleiner Verbesserungen, die auf der PS4 zum Start enthalten sind, darunter auch ein Trainings-Modus sowie deutlich gesprächigere Aliens, die bei kulturell sensiblen Themen nicht mehr übetrieben schnell beleidigt sind.
Nicht gerade zielsicher
Die Entwickler sind allerdings nach wie vor Ansicht, dass der „Adventure Mode“ (vorher „Explorer Mode“) die eigentlich vorgesehene Spielerfahrung bietet, auf die wir auf den folgenden Seiten näher eingehen. Eigentlich hatte die Crew der ISS Olysses (oder einer der zwei anderen zu Beginn wählbaren Schiffe) nicht das geringste Interesse daran, in solch unwirtliche Gegenden vorzudringen. Ursprünglich war lediglich ein publikumsträchtiger PR-Jungfernflug in den angrenzenden Raum geplant, um den vom „Wissenschaftler“ Nikolay Lebedev entwickelten Sprung-Drive zu testen. Aus diesem Grund darf man zu Beginn sogar eine junge Bloggerin ohne große Qualifikation an Bord nehmen, wenn man die vierköpfige Crew, eines von drei Schiffen und drei Landefähren aussucht. Details wie Hüllenstärke oder Sprungreichweite unterscheiden sich erfreulich stark, so dass es durchaus sinnvoll ist, beim zweiten oder dritten Anlauf mal ein anderes Schiff auszuprobieren. Theoretisch nimmt eine Reise zurück zur Erde nur rund sechs bis acht Spielstunden in Anspruch. Ich vermute aber, ich bin nicht der einzige, der mehrere Versuche brauchte, um sich jedes Mal mit einer geschickteren Strategie ein paar Systeme weiter voran zu arbeiten.
Passend zu den Anleihen ans Rogue-like-Genre werden manche Elemente prozedural generiert: Wer eine zu Beginn eingegebene Zeichenfolge wie z.B. ein Wort mit Freunden tauscht, kann mit der gleichen Ausgangslage starten. Die Dialoge mit Aliens variieren von Spiel zu Spiel, aber die Hintergrundgeschichte der Rassen bleibt immer konsistent. Quests oder Reaktionen können sich verändern, aber die Grundeinstellung und Persönlichkeiten bleiben erhalten. Auch die Charakterzüge der vom Spieler zusammengestellten Crew kann deutliche Vor- oder Nachteile mit sich bringen. Der Zufall spielt dabei ebenfalls eine wichtige Rolle: Findet man z.B. eine rätselhafte Maschine und hat einen fähigen Techniker an Bord, kann sie sich durchaus als Sammlung von Nano-Robotern herausstellen, welche mit Hilfe von etwas Sprit automatisch große Schäden beseitigt. Oder ein Biologe extrahiert eine heilende Substanz aus einer exotischen Pflanze, welche Verbrennungen oder andere Wehwehchen der Crew lindert.
Faster Than Light hat mich motiviert, weil trotz aller Katastrophen immer schnell klar war, was ich falsch gemacht hatte und wie ich mit schnellerer Reaktion oder klügeren Reparaturen essentielle Schiffsaggregate am Laufen hätte halten können. Viele vorzeitige Game Overs waren klar MEIN Fehler und nicht Folge irgendeines letalen RND-Ereignisses. FTL war hier sehr transparent und hatte unmißverständliche Rückmeldungen, ein schönes Beispiel für gelungenes Gamedesign. Bei FTL habe ich schon während des Scheiterns lernen können, wie ich speziell dieses Scheitern wahrscheinlich vermeiden kann und oh Wunder, beim nächsten Mal habe ich wieder ein wenig länger die Crew am Leben halten können.
Hier jedoch ... nach ca. ner Stunde wollte ich hier nicht mehr. Das Spiel knallt mir immer wieder das Game Over in die Fresse und ich habe keinen Schimmer, was ich jetzt falsch gemacht haben soll oder das Spiel enthält mir einfach notwendige Ressourcen vor, so dass diverse Zwischenfälle schlichtweg das sofortige Aus bedeuten, ich gar nicht weiterspielen brauche,
FTL schlecht kopiert und somit nur ein Spiel für Masochisten!