Mitunter wird man danach zwar gleich wieder abgefangen, doch zur Not kann man aber immerhin noch das Spiel verlassen und am Anfang der Begegnung wieder einsteigen. Mehrere Speicherstände gibt es nicht, was den gebotenen Ernst der Konsequenzen unterstreicht. Stattdessen darf man nach dem Versagen lediglich ein paar Mal „zurückspulen“. Oft lohnt sich das mit der angeschlagenen Schrottmühle ohnehin nicht mehr – so dass es sinnvoller ist, mit den gesammelten Erfahrungen und einer geschickterer Taktik in eine neue Runde zu starten. Das Spiel ist zwar erzählerisch nicht so interessant geworden wie von Daedalic versprochen, trotzdem gehören die Begegnungen mit den teils erfreulich bizarren Außerirdischen zu meinen schönsten Erinnerungen. Es gibt zwar nicht allzu viele Arten, beim Design und den Sitten haben sich die Entwickler aber schön ausgetobt: Es gibt allerlei arrogante Aliens, angriffslustige Raumpiraten, auf Ehre besonnene Heuschrecken-Ritter, schleimige Verfolger mit zweifelhaften Motiven oder im Sprinklerschiff sitzende Wasserwesen.
Die Persönlichkeit der Kreaturen und die Stimmung im All werden derweil schön vom sphärischen Rock- und Electro-Soundtrack unterstrichen. Zunächst startet meist eine Kontaktaufnahme mit ein wenig Smalltalk, Insider-Infos oder dem Erlernen neuer Wörter. Danach folgt je nach Verlauf ein kleiner Handel, Kampf oder Abschied.
Kein Mitteilungsbedürfnis trotz Abgeschiedenheit?
Leider sind die meisten Arten nicht besonders gesprächig und werden schnell grantig, wenn man sie zu lange ausfragt, was mitunter inkonsequent wirkt: Du hattest also genug Muße, minutenlang hinter mir her zu gondeln, aber schon beim dritten Satz hast du angeblich keine Zeit mehr? Die Wortwechsel beschränken sich dabei auf wenige Sätze. Kulturbedingt seltsame Formulierungen und Übersetzungsprobleme machen die meisten Begegnungen trotzdem interessant, zumal man so auch von lustigen Verschwörungstheorien oder wichtigen Regeln erfährt. Es bringt z.B. wenig, sich an einem Schiffswrack als barmherziger Samariter zu geben und einen Gestrandeten an Bord zu nehmen, wenn man danach ein von den Wolphax dominiertes System durchquert.
Dort wird nämlich jeder verdächtige Passagier von Wächtern als illegaler Sklaventransport eingestuft. Ganz der Ritterehre nach wird das Vergehen mit einem sofortigem Duell geahndet. Anderswo kann es sich aber auch auszahlen, im Angesicht der Heuschreckenritter keine Scheu vor einem Kampf zu zeigen, weil man sich dadurch für einen gewinnbringenden Kampfauftrag gegen einen einfachen Gegner qualifiziert. Für meine coolste Anekdote sorgte allerdings der bereits erwähnte „Hässlichkeitswettbewerb“ für intergalaktische „Haustiere“, in dem meine menschliche Crew als mit Abstand abstoßendste Spezies respektable 600 Credits abgestaubt hat.
Faster Than Light hat mich motiviert, weil trotz aller Katastrophen immer schnell klar war, was ich falsch gemacht hatte und wie ich mit schnellerer Reaktion oder klügeren Reparaturen essentielle Schiffsaggregate am Laufen hätte halten können. Viele vorzeitige Game Overs waren klar MEIN Fehler und nicht Folge irgendeines letalen RND-Ereignisses. FTL war hier sehr transparent und hatte unmißverständliche Rückmeldungen, ein schönes Beispiel für gelungenes Gamedesign. Bei FTL habe ich schon während des Scheiterns lernen können, wie ich speziell dieses Scheitern wahrscheinlich vermeiden kann und oh Wunder, beim nächsten Mal habe ich wieder ein wenig länger die Crew am Leben halten können.
Hier jedoch ... nach ca. ner Stunde wollte ich hier nicht mehr. Das Spiel knallt mir immer wieder das Game Over in die Fresse und ich habe keinen Schimmer, was ich jetzt falsch gemacht haben soll oder das Spiel enthält mir einfach notwendige Ressourcen vor, so dass diverse Zwischenfälle schlichtweg das sofortige Aus bedeuten, ich gar nicht weiterspielen brauche,
FTL schlecht kopiert und somit nur ein Spiel für Masochisten!