Wo gibt es die meisten Spukhäuser? Vermutlich auf den britischen Inseln, wo man von Natur aus einen Draht für seltsame Vorkommnisse hat. In England gibt es fast kein
älteres Haus, über das keine Gespenstergeschichte erzählt wird. Hier ein weiße Frau, dort ein durchsichtiger Ritter oder ein fieser Poltergeist. Nicht wenige Hotels werben sogar damit, dass es einen hauseigenen Geist gäbe. Es ist ein recht zweifelhaftes Vergnügen, in einem Raum zu nächtigen, wo jemand einst sein Leben aushauchte. Besonders treffend wird diese makabere Sucht jüngst im Film „Zimmer 1408“ beschrieben, wo der Autor immer wieder in solchen Spukhäusern der USA übernachtet, aber rein gar nichts passiert. Als er dann endlich eine paranormale Erscheinung hat, glaubt er gar zunächst nicht daran und denkt, dass es ein Trick des Hotelmanagers sei.
So weit geht The Lost Crown <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8841′)“> nicht, denn unerklärlich sind die Vorkommnisse nach wie vor – auch wenn die Wissenschaft versucht, sie zu erklären. Die Parapsychologie beschäftigt sich mit übersinnlichen Phänomenen, hat aber keine allgemein gültiges Erklärungsmuster. Hinter den meisten Gespenstern dürfte aber wohl der menschliche Geist stecken, der dem Betrachter einen Streich spielt. Natürlich gibt es auch Leute, die glauben, dass es arme Seelen seien, die auch nach ihrem Tod dort verweilen, wo sie umgekommen sind. Ihre Ansicht nach hängen die Geister hängen sozusagen in einer Zwischenwelt fest. Angenehm, dass das Spiel offen an die Thematik herangeht, da es nicht von vornherein eine Theorie vertritt. Der Held ist der Meinung, es gebe Dinge, die untersucht werden müssen. Es ist daher nicht klar, wohin sich die Story entwickelt – und das hält die Spannung aufrecht.
Trip an die See
Das Abenteuer spielt in East-Anglia, einer legendenumrankten
Gegend nordöstlich von London, wo gestresste Städter gerne mal Urlaub machen. Die topfebene Küstenlandschaft, die auch heute noch von Mooren gekennzeichnet ist, lädt dazu ein, die Seele baumeln zu lassen. Allerdings sollte man auch aufpassen, wohin man tritt, denn sonst wird man selbst zum Sumpfgeist. In diese urwüchsige Landschaft verschlägt es auch Nigel Danvers, den Protagonisten des Abenteuers. Genauer gesagt ist er auf der Flucht, denn er hat wichtige Dokumente seines Arbeitgebers entwendet. Ein paar Fotos und Computerausdrucke, die Nigel derart ans Herz gewachsen sind, dass er sie im Schrank verwahrt, als wären es moderne Reliquien. Interessanterweise stellt seine Firma Geräte her, die zur Erforschung von übersinnlichen Phänomenen dienen.
Nachdem Nigel von der Eisenbahn quasi im Moor ausgesetzt wurde, da die Strecke überschwemmt ist, kämpft er sich einsam durchs Schilf, das hier „Fenns“ heißt. Allein von der Hoffnung getrieben, irgendwann an eine Behausung zu kommen, wie es ihm der Stationsvorsteher geraten hat. Das gelingt ihm schließlich auch, nachdem er zuvor noch durch eine klamme Höhle gekraxelt ist, die bei Flut überschwemmt wird. Alles ziemlich mysteriös, wie etwa die traurige Frau mit Hund, die er am Strand trifft und die ihn zu kennen scheint – dabei war er doch noch nie hier! Als Nigel das nebelumwaberte Saxton betritt, freut er sich zwar, dass er angekommen ist, aber irgendwie scheinen die Bewohner nicht von dieser Welt zu sein: In dem Fischerdorf ist die Zeit stehen geblieben, denn hier sehen die Telefone aus wie vor 50 Jahren und die Eisenbahn wie vor 100. Alles wirkt antik und die Grafik unterstreicht das Gefühl der Zeitreise, denn nahezu alles erscheint in Schwarz-Weiß – Farbtupfer wie Blumen sind selten. Die Leute, die er trifft, scheinen schon ewig dort zu wohnen. Oder aber es sind Schatzsucher, die dem Mythos der verlorenen Krone hinterher jagen.
Der Grusel beginnt
Die eigentliche Spukgeschichte beginnt erst, als Nigel in ein kleines Häuschen am Hafen einzieht. Dort sieht es nicht nur aus, als hätte schon lange keiner mehr aufgeräumt, auch sonst geht einiges nicht mit rechten Dingen zu.
Als Nigel sein unfreiwilliges Feriendomizil erkundet, macht es einen recht heruntergekommen Eindruck. Ein seltsamer Druck lastet auf dem gekalkten Gemäuer, dessen Stützbalken angeblich noch von der Armada übrig geblieben sein sollen. Wer wohnte hier wohl früher? Der Held hört bald Geräusche, Stimmen und Poltern, was angenehm verstörend inszeniert wird. Hat sich die Kiste nicht eben bewegt? Als er den Schlüssel auftreibt und sie schließlich öffnet, ist sie bis auf ein paar Kissen leer. Bei diesen Aktionen merkt man, dass die Bewegungen der Charaktere ein wenig behäbig sind; auch die Gesichter wirken relativ statisch.
Obwohl das Haus nur wenige Räume hat, scheint jeder davon ein dunkles Geheimnis zu bergen, das es zu erkunden gilt. Er erfährt durch Lektüre eines Tagebuchs, dass früher ein Spanier das Haus bewohnte, dessen Frau plötzlich krank wurde. Scheinbar ließ der Mann seine Frau dennoch allein zu Hause, weil er geschäftlich weg musste. Was geschah mit ihnen? Haust ihr Geist im Cottage? Sehr verstörend wirkt der Fleck an der Wand im Flur, der jeden Tag deutlicher hervor tritt. Er sieht aus wie eine Tür. Wo führte sie hin? Die Wand endet doch nebenan, wenn man draußen am Haus schaut!? Alles sehr ominös. Nigel versucht schließlich, in dem Haus ein Auge zuzumachen, was ihm mehr schlecht als recht gelingt. Erholsam wird die Nacht aber nicht. Er bekommt erst später sein „Spielzeug“, um die Phänomene wirklich zu erkunden. Diese Story ist aber nur eine von vielen, die das vielschichtige Abenteuer erzählt.
da spricht die spielfigur den bahnhofsvorsteher, der vorher absolut nichts gesagt hat, mit "wie bitte?" an, wo es im englischen "excuse me?" heißt (richtig wäre: "entschuldigung?/entschuldigen sie?").
dann die alte frau am strand, die von dem pub "the bear" spricht, als man sich nach einer unterkunft erkundigt. da wurde das wortspiel um den swingenden, also tanzenden/feiernden bären ("He'll be swinging tonight.") doch allen ernstes mit "Er schwingt heute Abend" übersetzt.
die teils schlimme betonung der sätze ist da noch das geringere problem (die ist auch im englischen teils extrem daneben gegangen). gerade nach dem tollen "Black Sails", das ich vorher durchgespielt habe, ist die übersetzung und vertonung hier ein wirklicher atmosphärekiller.
Irgentwas stimmt da nicht -->
die ist professionell gemacht. Die deutsche Sprachausgabe ist ganz nett und Übersetzungsfehler hab ich keine entdeckt. Standard ohne Höhen und Tiefen eben!
Gruß,
4P|Bodo
Ich versteh nicht ganz worauf Du hinaus willst. Meinst Du ich will den Titel übersetz bekommen und krieg es nicht gebacken ein Wörterbuch zu benutzen? Ist schon irgenwo beleidigend sowas....
Ich formuliere mal meine Frage nochmal um: Wie ist die Lokalisierung?
puh dachte schon das spiel bekommt nur 60 % oder so , die ersten 5 min schrecken leider ab, ansonsten eins der besten adventure der letzten zeit.
gruselig ist es aber schon, zumindest gibts einige sehr gute schock szenen