Schauriges Versprechen
Die polnischen Entwickler haben ihr Mystery-Adventure als „Dear Esther mit 18er-Einstufung und Gameplay“ beschrieben. Und das beschreibt ganz gut, was man über knapp vier Stunden erlebt. Auch wenn der einleitende Satz „eine erzählerische Erfahrung“ verspricht, kann die Regie dieses Versprechen nicht so intensiv erfüllen wie etwa ein Dear Esther oder Gone Home. Das liegt nicht daran, dass es hier auch klassische interaktive Elemente gibt, sondern
daran, dass das Drehbuch das Unheilvolle und Übersinnliche, das man ja zu Beginn erahnt, nicht immer gekonnt in schaurige Erlebnisse übertragen kann.
Es gibt tolle Ansätze dafür, aber die werden nicht konsequent genug verfolgt. Denn: Man weiß irgendwann, und zwar viel zu früh, dass einem nichts passieren kann. Selbst in den Situationen, in denen man etwas „falsch machen“ kann, droht einem keinerlei Gefahr. Gerade das Teleportspiel mit den Zimmern hätte man auch nutzen können, um für mehr Angst oder schleichenden Wahnsinn zu sorgen.
Die Hintergrundgeschichte wird nur auf zwei Ebenen erzählt: Zum einen gibt es an bestimmten Stellen gesprochene Kommentare des Privatdetektivs Paul Prospero – keine trockenen Analysen, sondern Gedanken zum Übersinnlichen, das an diesem Ort für ihn spürbar scheint. Zum anderen findet man nicht nur Leichen, sondern auch mal ein Foto oder Notizen, die das Geschehen langsam mit Figuren und Geschichte füllen.
Etwas mehr Lovecraft
Aber es gibt keine Dramaturgie, die diese beiden Ebenen mal zusammen führt, die für mehr Spannungsmomente sorgt. Es ist nicht so, dass die Inszenierung der Story schlecht ist, zumal das Finale einiges aufklärt. Und dieses Spiel deutet immerhin an, was aus einem Alan Wake hätte werden können, wenn man sich in der Regie weniger auf Action, sondern mehr auf Erkundung und Story konzentriert hätte.
Gleichwohl lässt auch The Vanishing of Erhan Carter einiges an erzählerischem Potenzial liegen. Die uralte Macht wird skizziert, aber mehr nicht. Dabei hätte dem Spiel etwas mehr vom Schrecken eines H.P. Lovecraft sehr gut getan.
Eine erzählerische Schwäche ist vielleicht, dass das konfus Okkulte und Übersinnliche, also dämonische Beschwörungsformeln auf Latein hier, oder Krähenopfer dort, etwas im luftleeren Raum schweben, ohne einen Zusammenhang mit dem eigentlichen Ort und die Artefakte in ihm. Was hat es mit den Gräbern von Deutschen auf sich? Oder mit dem Platz im Wald, an dem erst Lichter brennen und dann ein Zelt steht? Indianisch? Noch älter? Mehr Wissenswertes über die Historie des Tals und seiner Anwohner oder die Vandegriff-Familie wäre wünschenswert gewesen. Natürlich darf das alles nicht logisch erklärt werden, aber es sollte zumindest in einen besseren Kontext der Ahnungen und Möglichkeiten gebracht werden. „The Vanishing of Ethan Carter“ zitiert zwar Poe und Lovecraft, aber die schaurige Sogwirkung der Klassiker wird in diesem Adventure nur angedeutet. Trotzdem ist das ein guter erster Schritt, den die Astronauten da machen. Hoffentlich gibt es noch mehr Spiele dieser Art!
Super, dankeschön!
du brauchst dafür mindestens 5 von diesen toten Zombie-Typen, und die findest du während du kreuz und quer durch das Labyrinth rennst. Danach ist es ganz einfach
Kann mir wer erklären, wie man das Tor in der Mine aufmacht?
Ich habe zwei Symbole auf dem Zettel unten am Fuß der Treppe gefunden. Dann steht ja dieser Geist auf einem Symbol mit dem umgegebenden Symbol drauf. Wie ich das ganze aber auf den Türmechnanismus anwenden soll, ist mir total schleierhaft. (?)
"Man weiß irgendwann, und zwar viel zu früh, dass einem nichts passieren kann. "
Achtung Spoiler: Naja, passieren kann einem schon was, wenn man in den Zombie in der Mine reinrennt!
Wenn man hier so die Comments liest, kommt man oftmals nicht mehr aus den Kopfschütteln heraus.
Die Grafik ist einfach nur Klasse und der Sound (inklusive Musikuntermalung) ist auch Klasse.
Hier und da hat man unsanftere Soundübergänge, wenn man durch die Landschaft sprintet, aber das sollte bei diesem Spiel wohl eher weniger die Regel sein.
Sie Story ist einfach nur stimmig. Am Anfang *Hääh* und am Ende *Aaaah*.
Wer den Zusammenhang nicht verstanden hat tut mir Leid.
Was das Speichersystem betrifft, kann ich mich teilweise den Meinungen anschließen.
Beim ersten Anzocken ging ich auch dem System auf den Leim, doch habe ich dann schnell realisiert, dass erst nach Abschluß eines Falls auch wirklich der Stand gespeichert wird.
Die Spielzeit ist für dieses Spiel ausreichend und ich möchte behaupten, dass viele hier mit der Angabe von 3 Stunden einfach nur auf die Kacke hauen möchten.
Wer hetzt denn durch solch ein Atmosphärischen Spiel wie durch ein CoD Teil?
Da verweilt man doch mal etwas länger an einem Ort und untersucht alles ganz genau.
Die Rätsel waren insgesamt nicht sehr schwer, aber auch nicht immer gleich durchschaubar und ich persönlich habe auch gerne mal etwas offentsichtliches übersehen oder falsche zusammenhänge hergestellt und mich damit selbst aufs Glatteis geführt.
Alles in allem hat das Spiel länger als nur 3 Stunden gedauert und hatte ein Sinnvolles Ende.
Wenn die Entwickler wieder solch ein Spiel auf die Beine stellen und eine noch Mystischere Story auf die Beine stellen, dann bin ich sofort wieder mit dabei.
Mein einziges Manko an dem Spiel ist (und das kann eine Objektive Empfindung sein), dass die Figuren nicht so richtig zu der wirklich sauberen Landschaftsgrafik passen. Aber das ist wirklich Meckern auf hohem Niveau.