Veröffentlicht inTests

The Walking Dead: Saints & Sinners (Action-Adventure) – Schroffer VR-Überlebenskampf

Einfach gestrickte Schießbuden gibt es in VR wie Sand am Meer, dochSkydance Interactive will mit The Walking Dead: Saints & Sinners dasbedrohliche Gefühl eines Überlebenskampfes in der Virtuellen Realitäteinfangen. Ob das auch mit den Move-Controllern gelingt, überprüfen wir im Test für PSVR, wo übrigens zwei der Bewegungs-Controller zwingend vorausgesetzt werden.

© Skydance Interactive / Skydance Interactive

Nichts für Ungeduldige

Mit diesen Zombies ist nicht zu spaßen – das wird spätestens dann klar, wenn sich in The Walking Dead: Saints & Sinners einer der Untoten ausgesprochen nah an den Spieler anschmiegt und ihn um seinen letzten Fortschritt bringt. Nicht immer klappt die ziemlich unzuverlässige schwungvolle Armbewegung zum Abschütteln, wenn der Untote erst einmal zugepackt hat. So landete ich dank des übertrieben strengen Speichersystems oft gleich wieder am Anfang der Mission, an einem älteren Speicherpunkt in der eigenen Basis oder wurde wahlweise fast wehrlos auf die gefährliche Suche nach dem eigenen Rucksack geschickt.

Ärgerlich ist auch, dass mir nach dem zu kurzen Tutorial wichtige Infos verschwiegen werden. Eine davon wird mittlerweile immerhin während der ersten, quälend langen Ladepause ausgiebig eingeblendet: Geplündertes Essen ist verseucht und nagt danach stetig an der ohnehin knappen Energieleiste! Denkt also daran, euch nicht gleich das nächstbeste Nahrungsmittel vor den Mund zu halten, sondern rüstet eure Werkbänke in der Basis erst einmal zum Abkochen auf!

Nicht so laut!

[GUI_STATICIMAGE(setid=88271,id=92613014)]
Ein Blick auf die wirksame Vignette und die auch auf PSVR noch ansehnliche Kulisse. Bei der Beleuchtung werden aber Abstriche wie gröbere Schattenkanten deutlich. © 4P/Screenshot

Der gnadenlose Einstieg ins Spiel hat aber auch seine Vorteile: In keinem anderen Survival-Titel hatte ich solch einen Respekt vor den Untoten, wofür auch die knappen Ressourcen verantwortlich sind. Auf meinen Touren in einige von der Flut verwüstete Ortsteile von New Orleans überlege ich es mir oft zwei mal, bevor ich los sprinte und einen durch die Gegend torkelnden Matschkopf auf mich aufmerksam mache. Lieber noch ein Weilchen abwarten und nicht zu viel Lärm machen. Vielleicht noch eine Dose zur Ablenkung schmeißen, um durch ein aufgebrochenes Loch unter die Dielen eines Anwesens zu schleichen. In die Hocke geht man übrigens per Knopfdruck; gespielt wird wahlweise im Stehen oder Sitzen.

Die Missionen fallen meist recht ähnlich aus: Mit einem kleinen Boot fahre ich von meiner geschützten Basis aus in eine der kleinen, aber frei zu erkundenden Straßenzüge und schleiche mich in ein Haus, um wichtige Gegenstände wie ein Mikro für das Funkgerät in der eigenen Wohnmobil-Basis zu finden. Danach trete ich mit einem skeptischen Fremden in Kontakt, um ihn nach weiteren Informationen zur sagenumwobenen „Reserve“-Basis voller Vorräte auszuquetschen.

Telltale lässt grüßen


[GUI_STATICIMAGE(setid=88271,id=92613016)]
Zeit für eine Entscheidung: Nachdem sich der Ehemann dieser Frau in ein sabberndes Ungetüm verwandelt hat, kann der Spieler sich in sein Anwesen schleichen, um ihn zu erlösen und eine Schrotflinte zu finden. © 4P/Screenshot

Derzeit will die in einem Hochhaus stationierte Fraktion „The Tower“ auf skrupellose Weise die Vorherrschaft an sich reißen. Neben ihren Untergebenen und verfeindeten Kriegern treffe ich unterwegs auch auf freundlich gesinnte Passanten, um ihnen in Nebenmissionen zu helfen. Eine ängstliche Frau etwa traut sich nicht, ihren zombifizierten Ehegatten persönlich zu erlösen. Sie möchte nach dem erledigten Job nicht wahrhaben, dass dieser vorher noch andere Familienmitglieder erledigen musste. In den professionell auf Englisch vertonten Gesprächen werden kurze Dialog-Entscheidungen im Telltale-Stil eingeflochten, welche mir z.B. den Schlüssel zu einem Safe verschaffen. Eine schöne Ergänzung, welche dem Überlebenskampf mehr Persönlichkeit verpasst. Ich selbst gerate als Reisender „The Tourist“ in die unwirtliche Stadt. Nachdem sich Kontaktperson Henri selbst in einen knurrenden Untoten verwandelte, habe ich seine alte Basis im Wohnmobil mittlerweile für mich alleine.

Der Fokus aufs Crafting an den drei Werkbänken und passt gut zum Vorbild, zumal sich benötigte Gegenstände auf Listen verfolgen lassen. Nachdem ich mir auf meinen Ausflügen den aufrüstbaren Rucksack vollgestopft habe, wird aufgeklaubtes Gerümpel erst einmal in den Recycling-Container ausgeleert. Danach stelle ich länger haltbare Revolver, eine Schrotflinte oder Mahlzeiten für mehr Ausdauer beim Flüchten her. Die kurze Haltbarkeit gefundener Gegenstände wirkt etwas lächerlich: Der Flitzebogen vor der finsteren Gruft etwa zerbricht schon nach wenigen Schüssen.

 

  1. Juna Frey hat geschrieben: 14.09.2020 19:02 Studien haben gezeigt, dass VR psychische Risiken hat.
    Also Angstzustände können ausgelöst werden.
    Und gibt es diese "Studien" auch irgendwo zu lesen? pubmed? :roll:
    Wenn ich mir die spielbare Demo zu Resident Evil 7 in VR anschaue, dann denke ich, dass man als Spieleentwickler so weit gehen wird, wie es technisch möglich ist.
    Technische Verknappung der Schreckensqualität, um das Seelenheil der Spieler zu bewahren? Nope! :lol:

  2. Ein Spiel das leider durch einige fragwürdige Elemente zurückgehalten wird. Was meiner Meinung nach unter anderem auch daran liegt, dass es vor Alyx erschienen ist was zeigt, wie VR nahezu perfekt umgesetzt wird.
    Auf dem Story (Ja, der heißt so)-Schwierigkeitsgrad gespielt...
    Während dieser Modus einige der größten Schwächen wie die Haltbarkeit dämpft, ist es immer noch vollkommen bescheuert wie schnell Waffen kaputtgehen. Nahkampfwaffen, okay, kann nachvollziehen dass Klingen und Nägel schnell stumpf werden wenn man mit ihnen Schädel spaltet, aber Knarren? Vor allem halten solche, die man Gegnern abnimmt, häufig nur ein paar Schüsse durch.
    Das Schlimmste sind jedoch die Arme. Zwar eine an sich schöne Idee, fand ich mich meist darin wieder, gegen die Steuerung und das simulierte Gewicht zu kämpfen. Zu sehen wie Arme und Hände herumnudeln während man eine Zweihandwaffe einhändig hält ist ziemlich lustig, wenn es die Schusswaffenhandhabung nicht so unnötig erschweren würde.
    Kann man ruhig im Sale schießen, aber ich denke nicht dass ich das erneut durchspielen würde.

  3. Juna Frey hat geschrieben: 14.09.2020 19:02 Ich glaube, dass die Zombies mit Absicht etwas schlecht gemacht sind.
    Studien haben gezeigt, dass VR psychische Risiken hat.
    Also Angstzustände können ausgelöst werden.
    Deshalb wäre eine zu realistische Darstellung eigentlich ziemlich gefährlich.
    geil

  4. Ich glaube, dass die Zombies mit Absicht etwas schlecht gemacht sind.
    Studien haben gezeigt, dass VR psychische Risiken hat.
    Also Angstzustände können ausgelöst werden.
    Deshalb wäre eine zu realistische Darstellung eigentlich ziemlich gefährlich.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1