Fieser Nahkampf
Die selbstgebauten Spielzeuge wie diverse Schießeisen und Flinten sorgen dagegen für eine angenehm hohe Immersion. Das galt auf dem PC vor allem mit den Index-Controllern und ihrem Finger-Tracking, funktioniert mit den veralteten Move-Controllern allerdings nicht ganz so präzise. Probleme bereiten hier z.B. das Spannen und Schießen mit dem Bogen – mit dem sich hier nicht so genau lässt wie z.B. mit den Touch-Controllern der Oculus Rift (S). Der Pfeil wird auch hier wieder eingezusammelt. Später fummelt man in brenzligen Momenten sogar mit den eigenen Händen die Patronen in die Revolvertrommel, um einem bedrohlich nahen Zombie gerade noch rechtzeitig in den Schädel zu schießen. Ist die Munition alle, müssen es eben Hieb- und Stichwaffen richten, die sich glücklicherweise auch mit Move-Controllern ordentlich bedienen lassen. Lediglich, wenn man sich intuitiv zu weit zur Seite dreht oder anderweitig aus dem schmalen Erfassungs-Kegel der PS4-Kamera gerät, bleiben ab und zu am Rand die eigenen Hände hängen. Ein zu Beginn störender Umstand, den man mit etwas Gewöhnung aber routiniert umgehen kann, sobald man die ruckartige Drehung auf Knopfdruck verinnerlicht hat. Auch an den Rest der Knopf-Belegung muss man sich erst einmal gewöhnen, da schließlich die Analogsticks fehlen.
Das Gewicht der Hieb- und Stichwaffen in den Händen des eigenen Normalo-Charakters wirkt wieder authentisch schwer. Ein großes Brett mit Nagel oder eine mit Stacheln bewehrte Keule muss erst einmal langsam mit zweihändigem Griff Fahrt aufnehmen, bevor es die Höhe eines Schädels erreicht. Dann lassen sich die aufdringlichen Walker aber gut auf Abstand halten. Brenzliger wird es mit kurzen Klingen oder Schraubendrehern. Zuerst muss der Kopf des Untoten im passenden Moment mit einer Hand erfasst werden, um die Klinge schließlich mit der zweiten Hand wieder und wieder in den Kopf zu rammen. Ein ausgesprochen nervenaufreibendes Manöver! Das Messer könnte schließlich jederzeit brechen, wenn man nicht vorher seinen Zustand überprüft hat. Und dann rückt einem der Untote in VR deutlich näher und unangenehmer auf die Pelle, als man das aus „flachen“ Horrorspielen am TV gewohnt ist.
Etwas hakelig
Aufgrund der nervösen KI funktioniert das Anschleichen ans Versteck im Brunnen dahinter allerdings denkbar schlecht. Die unberechenbaren Wachen werden meist trotzdem aufmerksam und rennen danach wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen durcheinander. Mal können sie durch massive Wände sehen oder schießen – in einem anderen Moment erkennen sie mich sogar dann viel zu spät, wenn ich schon direkt vor ihrer Nase stehe und ihnen aus nächster Nähe einen Pfeil in den Schädel jage.
Hirntot oder nicht?
Auch die detailverliebte Kulisse trägt ihren Teil zur Präsenz bei. Die kleinen Stadtteile ähneln sich visuell zwar stark, aber aus der Nähe aber punkten die verrümpelten Flure mit fein gemaserten Holzanrichten, unheimlichen Graffiti und persönlichen Hinterlassenschaften. Freunde von verlassenen Orten kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten! Während all das mit einer GeForce 2080ti und ein wenig Supersampling auf dem breiten Sichtfeld der Valve Index sehr beeindruckend wirkte, müssen PSVR-Nutzer mit deutlichen Abstrichen bei Detailgrad und Beleuchtung leben. Manche Texturen auf Böden, Fahrzeugen oder Feinheiten im Bus wirken deutlich unschärfer, was nach ein wenig Gewöhnung aber nicht mehr sonderlich auffällt. Viel wichtiger ist, dass es in unserem PSVR-Testspiel stets technisch rund lief und es so zu einem immersiven Gesamteindruck kam. Schön auch, dass es dank OLED-Display nicht zu düster wird – im Gegensatz zu manchen Szenen auf der dunkleren Rift S mit ihrem LCD-Screen. Auch für Komfort-Optionen wie die graduelle Vignette gibt es diverse Optionen. Mein Magen hatte mit der Standard-Einstellung fast nie Probleme. Kollege Ben musste dagegen schon im PC-Original nach kurzer Zeit aufhören, da keine alternative Fortbewegung per Teleportation angeboten wird.
Wenn ich mir die spielbare Demo zu Resident Evil 7 in VR anschaue, dann denke ich, dass man als Spieleentwickler so weit gehen wird, wie es technisch möglich ist.
Technische Verknappung der Schreckensqualität, um das Seelenheil der Spieler zu bewahren? Nope!
Ein Spiel das leider durch einige fragwürdige Elemente zurückgehalten wird. Was meiner Meinung nach unter anderem auch daran liegt, dass es vor Alyx erschienen ist was zeigt, wie VR nahezu perfekt umgesetzt wird.
Auf dem Story (Ja, der heißt so)-Schwierigkeitsgrad gespielt...
Während dieser Modus einige der größten Schwächen wie die Haltbarkeit dämpft, ist es immer noch vollkommen bescheuert wie schnell Waffen kaputtgehen. Nahkampfwaffen, okay, kann nachvollziehen dass Klingen und Nägel schnell stumpf werden wenn man mit ihnen Schädel spaltet, aber Knarren? Vor allem halten solche, die man Gegnern abnimmt, häufig nur ein paar Schüsse durch.
Das Schlimmste sind jedoch die Arme. Zwar eine an sich schöne Idee, fand ich mich meist darin wieder, gegen die Steuerung und das simulierte Gewicht zu kämpfen. Zu sehen wie Arme und Hände herumnudeln während man eine Zweihandwaffe einhändig hält ist ziemlich lustig, wenn es die Schusswaffenhandhabung nicht so unnötig erschweren würde.
Kann man ruhig im Sale schießen, aber ich denke nicht dass ich das erneut durchspielen würde.
Ich glaube, dass die Zombies mit Absicht etwas schlecht gemacht sind.
Studien haben gezeigt, dass VR psychische Risiken hat.
Also Angstzustände können ausgelöst werden.
Deshalb wäre eine zu realistische Darstellung eigentlich ziemlich gefährlich.
Das neue Update bringt einen "Story-Modus" mit sich. Scheint wohl ein einfacherer Schwierigkeitsgrad zu sein?