Wenn sich jemand mit leicht zugänglichen Rhythmus-Konzepten auskennt, dann Harmonix – und natürlich Künstler, die mal bei Harmonix beschäftigt waren. Wie z.B. Brian Gibson, eine Hälfte des für Thumper verantwortlichen Teams von Drool. Er hat u.a. an Guitar Hero, Rock Band und Amplitude mitgearbeitet. Und eine gewisse Ähnlichkeit mit Letzterem ist nicht von der Hand zu weisen. Denn hier steuert man eine Art Chromkäfer auf einem rasend schnellen Highway durch neun Levels, die in jeweils 20 bis 30 Segmente unterteilt sind.
Wobei „steuern“ leicht übertrieben ist. Denn das merkwürdige Wesen bewegt sich von alleine. Man hat nur die Möglichkeit, per X und dem Analogstick bzw. Digipad einzugreifen, um z.B. Hindernissen auszuweichen, sich in die Kurven zu legen oder Geschosse postwendend zum Absender zurückzujagen. Das alles muss aber im Rhythmus der Musik passieren, deren elektronische Beats am besten per Kopfhörer genossen bzw. auf einem optimal austarierten Fernsehgerät werden sollten. Klingt einfach? Ist es auch. Zumindest theoretisch. Praktisch hingegen stellt man spätestens ab dem dritten der neun Abschnitte fest, wieso Drool bei der Beschreibung „Rhythm Violence“ als Marschrichtung ausgegeben hat. Denn schon das pure Überleben wird zu einer enormen Herausforderung.
Nur noch ein Versuch…
Lange Kurven, kurze Richtungswechsel, Sprünge, Hindernisse, später auch noch Spurwechsel und das alles mitunter in einem frenetischen Tempo bringen das Adrenalin in Wallung. Gleichzeitig werden sowohl Konzentrations-Fähigkeit als auch Hand-Auge-Ohr-Koordination auf eine harte Probe gestellt, die mitunter unschaffbar scheint. Fünf Versuche. Zehn. 15. Oder noch mehr. Wer schnell frustriert, sollte nach Level 1 mit all seinen Segmenten das Pad gut wegschließen. Doch wer sich nicht so leicht vom Zweifel an den eigenen Fähigkeiten besiegen lässt, wird feststellen, dass man immer wieder dem ominösen Satz „Nur noch einen Versuch, du kannst es schaffen.“ als autosuggestivem Mantra folgt, bis man das jeweilige Segment hinter sich gebracht hat. Ich wiederhole: Das Segment, nicht das gesamte Level. Glücklicherweise bedeutet nicht jeder Fehler
automatisch das Aus. Denn zuerst verliert man eine Art Schild, das man zu Beginn eines neuen Segments wieder aufladen kann, wenn man die Markierung nicht verfehlt.
Ganz harte Rhythmus-Veteranen werden zudem versuchen, in jedem Abschnitt eine „S“-Wertung zu bekommen – was im Normalfall eine weitgehend fehlerfreie Leistung bedingt. Ich war irgendwann einfach nur noch froh, durchzukommen. Punktzahlen wurden (zumindest beim ersten Durchlauf) zur Nebensache – ebenso wie die stylische, aber weitgehend spartanische Kulisse, die auf klare metallische Strukturen und Geschwindigkeit anstatt Polygon-Pomp und Schnörkeln setzt. Schade ist allerdings, dass nach wie vor bestimmte Mechaniken nicht erwähnt werden und man nur mehr oder weniger durch Probieren (oder die große weite Welt des Internet) auf die Lösung kommt. Denn mir wird zwar erklärt, dass ich an bestimmten Stellen springen und mit dem Chromkäfer kurzzeitig abheben kann. Dass ein längerer Tastendruck allerdings auch eine deutlich längere Sprungphase bedeutet, sollte mir eigentlich nicht neu sein. Dennoch hat es erneut etwas länger gedauert, bis mir die Idee kam, auf der Taste zu verharren.
Ach, dann bin ich ja beruhigt, dass du, Mathias, es auch so schwer findest wie ich.
Hab es mir vor paar Tagen direkt geholt als es rauskam und bin sehr angetan von dem Game.
Befinde mich jetzt irgendwo in Welt 6 und es ist inzwischen echt extrem schnell und herausfordernd.
Mein Ziel ist es, das Spiel durchzuspielen. Sich auch noch um hohe Punktzahlen kümmern überlasse ich in diesem Fall anderen.