Spätestens im Kampf habe ich meine Vampire ohnehin ins Herz geschlossen. Deren Magier heben nämlich mal eben eine Gruppe Zombies aus – am besten direkt vor oder hinter einer feindlichen Einheit. Die Untoten sind zwar „Kanonenfutter“, binden ihre Gegner aber lange genug an einen Fleck, damit ihnen ein anderer Trupp in den Rücken fallen kann. Denn auch in diesem Total War ist das Flankieren eine der stärksten taktischen Waffen.
Und auch hier erfordert das Führen der vier Völker ein jeweils anderes Vorgehen. Die Grünhäute verzichten etwa auf Fernkämpfer, die der Zwerge sind dafür umso stärker. Orks und Goblins schicken neben Trollen auch Giganten und Riesenspinnen in den Kampf und während die Menschen alle taktischen Varianten, aber kaum eine mit hervorstechender Effizienz nutzen, tun sich Vampire als Meister der Magie hervor, deren furchteinflößende Kreaturen Gegnern Angst einflößen. So sind auch die großen Gefechte des Serienablegers abwechslungsreicher, als man es
kennt. Dass man die Einheiten der Fantasywelt nicht in verschiedene Formationen versetzen kann, fehlt mir deshalb kaum.
Flankieren – na, und?
Abseits der Neuerungen vermisse ich allerdings eine Weiterentwicklung im Verhalten der gegnerischen Feldherren. Die erlauben nämlich noch immer in aller Seelenruhe das Umlaufen ihrer Truppen, nutzen diese wichtige Taktik aber selbst viel zu zaghaft. Erst im Kampf stellen sie ihre Einheiten immer wieder neu auf, verändern Positionen und geben vor allem auf ihre Fernkämpfer Acht – das beherrschen sie sehr gut! Zunächst laufen sie aber meist mit geschlossenen Verbänden auf den Feind zu oder drehen sich am Fleck verharrend anrückenden Gegnern zu.
Beides wirkt umso unsinniger, da die Schlachtfelder einen bemerkenswerten Mangel taktischer Besonderheiten aufweisen: Eine Baumgruppe hier, ein Felsen da – Pässe verteidigt man selbst im Gebirge kaum und nur selten behindern z.B. Sümpfe die Bewegung der Truppen. Meist spielen also nur die vielen Hügel eine zentrale Rolle, auf denen höher stehende Einheiten große Vorteile genießen.
Ärgerlicherweise stürmen die Truppen außerdem nach wie vor geradewegs zum Ziel, anstatt im Weg stehende Kameraden oder Feinde zu umgehen und hadern mit der Bewegung auf Befestigungsanlagen sowie in Straßenzügen. Es sieht stellenweise höchst albern aus, wie sie nach erteiltem Angriffsbefehl am Versuch scheitern sich zu formieren, anstatt in Richtung eines zehn Meter entfernt stehenden Gegners zu laufen. Auch wenn einige der
Städte umwerfend gut aussehen, lasse ich den Ausgang vieler Gefechte deshalb lieber vom Spiel berechnen, falls ich mit einer Übermacht vor den Mauern stehe.
Explosionen ohne Feuer
Grundsätzlich sind die Echtzeitschlachten noch immer fordernde Höhepunkte spannender Feldzüge. Weil sie sich im Kern aber seit Rome: Total War kaum entwickelt haben, spüre ich trotz explosiver Zauber und gigantischer Kreaturen nicht das packende Feuer, das sie vor mehr als zehn Jahren entfachten. Selbst den der Warhammer-Historie nachempfundenen Kämpfen, die man entweder einzeln oder im Rahmen der Kampagne schlägt, fehlt der entscheidende Funke des Besonderen. Mehr als die bekannten Ansprachen der Kommandanten heben die besonderen Ereignisse jedenfalls nicht als solche heraus.
jo echt tolle Neuigkeiten ^^
im ernst, hatte mich sehr auf Total War:Warhammer gefreut, als langjähriger Total War Kampangen Fan hatte ich diesen Titel fest im Blick für einen Kauf.
Nach dem ersten Spielerfeedback war die Entäuschung riesengroß. Habe es nicht selbst gespielt ( jedoch lets plays angeschaut ).
Allgemein wurde das Spiel positv von Warhammer Fans gesehen u. Total War Fans schauten in die Röhre - was ist da schief gelaufen ? Heisst ja nicht Warhammer: Total War
Ganz aufgeben wollte ich es aber nicht. Die DLC Politik von Creativ Assamply war schon immer etwas fragwürdig, allerdings wurde hier der Bogen sehr weit überspannt. Wie kann es sein das kurz nach Release DLC Packete zu einem Drittel des Vollpreises angeboten werden, deren Inhalt so minimal und locker in die Voll/Hauptversion gepasst und gemusst hätten.
Und das "Beste" alles was ein gutes Total War ausmacht fehlt.
Das Warhammer Setting mag super sein - schön und gut - aber dann tritt man den Leuten die über Jahre hinweg die TW Spiele gekauft haben nicht so in die Eier (tschuldigung)
der 4p Test würde ich wirklich zum erstmal als schlechten scherz bezeichnen, CA war auf Effekthascherei aus und damit offensichtlich noch Erfolg - das macht das Spiel aber noch lange nicht sehr gut.
Seit langem mal wieder einen Total War Teil gekauft und musste nun leider feststellen, dass nach 10 Stunden bei mir wohl die Luft raus ist.
Erstens, weil mir die Anzahl an der Truppenverbände einfach zu hoch ist (20 + Verstärkung) und das Management mir dadurch einfach zu Arbeitsintensiv ist.
Zweitens, auto resolve ist mir persönlich viel zu mächtig, hier müsste sich die eigene KI dem des Schwierigkeitsgrades anpassen. Hinzukommt, dass scheinbar Mauern ignoriert werden und somit die Mauern des Feindes obsolet beim auto resolve sind.
Soweit gesagt, es wurde durchaus besser. R2, Attila und jetzt Warhamer deuten eine Weiterentwicklung an. Hat für sich auch coole Schlachten, leidet nur im Vergleich darunter, wie clever Medieval 2 und Rome Umzingelung und Formationen gehandhabt haben. Dort ging es ja gerade darum, dass bei einer Konkave Einheiten diese hielten, und deren Schläge feindliche Animationen canceln konnten. In R2 lief das viel stärker über passive Modifier.
Naja, sehr gutes Spiel, und Alternativen gibts ja nicht allzuviele. Wie gesagt, Schlachten sehen mittlerweile richtig cool aus. Gerade in einem Fantasyspiel gefallen mir die leicht übertriebenen Animationen, oder die übermächtigen Helden.
Bin schon froh, dass CA ihr System bei Warhammer endlich im Griff haben und das Spiel auch bei Release gut läuft (wenigstens bei mir).