Die Story weckt früh die Neugier, erzählt auch etwas über Nathans Vergangenheit und seine Beziehung zu den anderen Charakteren. |
Es ist jedoch zum einen die akrobatische Abwechslung, die jeder Routine vorbeugt: Mal schwingt sich Nathan an einem Seil zum Wandlauf, mal muss er von Kronleuchter zu Kronleuchter springen, sich in hohem Tempo vor schwelendem Feuer, einstürzenden Böden, tosenden Wassermassen, auf Pferden galoppierend oder vor Spinnen flüchtend in Sicherheit bringen. Letztere sind als kleine Phobie eines der wiederkehrenden Leitmotive – ähnlich wie die Schlangen in Indiana Jones. Es gibt Abschnitte, in denen tausende Spinnen von allen Seiten wie eine schwarz glänzende Plage heran krabbeln – dann helfen nur rasch geschwenkte Fackeln oder besser brennende Feuer als Sicherheitsinseln. Geschafft: Aber was verbirgt sich in der Ruinenstadt? Kaum verschnauft man, geht es wieder in hohem Tempo weiter. Die Regie ist die beste aller bisherigen Teile.
Dass weder das Klettern noch diese Fluchtszenen trotz ihrer linearen Routen nicht an Spannung verlieren, liegt an der packenden Rettung-in-letzter-Sekunde-Inszenierung sowie einigen halluzinativen Überraschungen. Wenn man gerade denkt, dass Naughty Dog das eigentlich nicht mehr toppen kann, belehrt einen das nächste Kapitel mit atemberaubenden Stunts, quer liegenden Kreuzfahrtschiffen mit berstenden Schotten oder halsbrecherischen Sprüngen vom fahrenden Jeep an tosende Flugzeuge eines Besseren. Lediglich dem Finale geht ein wenig die Luft aus, denn es gibt keinen klassischen Höhepunkt in Form eines letzten dramatischen Gefechts.
Archäologische Geheimnisse
Für Entspannung sorgen die ruhigen Erkundungsabschnitte, in denen man durch Höhlen, Zisternen und Burgen wandert, die in teilweise tolle Rätsel vor eindrucksvoller Kulisse münden – auch hier gibt es eine dramaturgische Steigerung: Zunächst muss man mittelalterliche Statuen korrekt drehen oder Symbole für eine Route entschlüsseln. Aber später öffnet sich im Untergrund plötzlich ein riesiger Raum mit dutzenden Körperteilen, die wie stumme Leichen verharren. Auf dem Boden erkennt man hunderte Löcher. Was soll man da bloß tun? Einen ersten Hinweis bekommt man meist über das Tagebuch, das man jederzeit aufschlagen kann. Die darin enthaltenen Skizzen deuten an, wie es weitergehen könnte. Und falls man dennoch länger herum stromert und sucht, gibt es manchmal noch einen Hinweis von einem der Begleiter, die vielleicht eine Druckplatte auf dem Boden inspizieren oder irgendwo ein Symbol entdeckt haben. Diese kollektive Rätselei in der Gruppe wirkt sehr natürlich – sehr schön ist auch, dass man sich künstlich aktivierbare Hotspots oder sonstige Hilfen spart.
Nachschlag im Multiplayer
Im Vorgänger feierte er Premiere, diesmal legt der Multiplayermodus nochmal zu: In allen Spielmodi kann der virtuelle Charakter Erfahrungspunkte und Geld sammeln, um im Level aufzusteigen oder sich mit neuen Waffen und Spezialfähigkeiten auszurüsten. Man kann sowohl online als auch im heimischen Netzwerk spielen, entweder gegeneinander oder miteinander im Team mit bis zu zehn Mann in angenehm verwinkelten Arealen. Dabei darf man all das anwenden, was auch im Abenteuer möglich ist – inklusive der bekannten Deckungsmanöver, der neuen Möglichkeiten im Nahkampf sowie der umgehend zurück adressierten Granatenpost. Allerdings spielt sich das Ganze online wesentlich rasanter als innerhalb der Kampagne, so dass die subtilen Manöver eher untergehen und die Sprints zum nächsten Kill vorherrschen.
Unterhaltsam sind auch die neuen kooperativen Varianten: Man kann nicht nur gemeinsam Gegnerwellen trotzen, bis man eine bestimmte Zahl getötet oder Schätze gefunden hat, sondern auch kleine Missionen erleben – entweder online oder zusammen mit bis zu drei Leuten auf der Couch im Splitscreen. Naughty Dog hat dafür extra fünf Mini-Abenteuer mit Schauplätzen des Vorgängers designt, darunter der Dschungel aus Borneo. Dort startet man als Team und muss sich stückweise vorwärts kämpfen und manchmal wiederbeleben, wobei man unterwegs Kisten finden kann; während der eine selbige mit dem Gewehrkolben aufstemmt, muss der andere Feuerschutz geben. Hat man sie erstmal geöffnet und deren Geheimnis gelüftet, geht es weiter zum nächsten Checkpunkt. Dabei geht es weniger um kooperative Akrobatik oder Kletterei, sondern um taktische Action, in der die Nahkämpfe angenehm abgekürzt wurden – ein, zwei Schläge und die Feinde sind hin.
Danke dir für die Infos, werde ich die Tage dann mal testen, wenn ich mit Uncharted fertig bin. :wink:
Richtig. Dazu gehört z.B., dass das Benutzen von Medi-Kits schneller geht, man mehr Munition findet, bei Teamkameraden spawnen kann oder aber, dass man im gegnerischen Lauschmodus unsichtbar bleibt, wenn man selbst geduckt läuft.
Zu Beginn hat man 11 Punkte zur Verfügung, die man entweder für andere Waffen oder für Perks ausgeben kann, bzw. eine Mischung. Mehr Punkte schaltet man freu, sodass man schon sagen kann, dass hochstufige Spieler einen Vorteil haben. Normalerweise mag ich sowas gar nicht, aber bei TLoU passt passt das wunderbar zum Setting, und gute Koordination kann sowas wunderbar ausgleichen.
Auf den Onlinemodus von The Last of Us bin ich schon sehr gespannt drauf. Werde ich die Tage definitiv mal anspielen. Sind Perks diese speziellen Fähigkeiten, die man durch Level-Ups erwerben kann?
Der Onlinemodus von The Last of Us spielt sich anders als alles, was ich bisher in Händen hatte.
Ich hab den damals mit nem Kumpel auf der PS3 einigermaßen viel gespielt. Vor kurzem haben wirs auf der PS4 erneut ausgekramt und mussten mit den Werten ganz von vorne anfangen (man schaltet mit Levels verschidene Waffen und Perks frei), aber mit Zusammenarbeit kann man schon so wahnsinnig viel erreichen. Brauchten ein paar Runden, um wieder richtig reinzukommen, aber mittlerweile gibt es kaum ein Match, wo wir nicht Erfolg und Spaß haben.
Allein durch die kleinen Teams, das träge Gameplay und das praktisch Nichtvorhandensein von Autoaim wirkt TLoU so einzigartig.
Gruß