Guter Beta-Eindruck? Bestätigt!
Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass Valorant im Test den guten ersten Eindruck aus der Beta weitestgehend bestätigen kann. Der knackige Shooter im Counter-Strike-Stil mit seinen kompetitiven Gefechten zwischen zwei Fünferteams wurde für den finalen Release im Vergleich zur Beta nur minimal angepasst. Nach wie vor muss in maximal 25 Runden eine Bombe, hier „Spike“ genannt, platziert werden, während die Verteidiger die Explosion verhindern sollen. Jeder Abschuss, Rundensieg oder auch das Legen der Bombe spült Credits aufs Konto, die zwischen den Runden in Waffen, Rüstung und Fähigkeiten der Charaktere investiert werden können. Spannend: Ein Unentschieden gibt es nicht. Steht es nach 24 Runden zwölf zu zwölf, wird per Sudden-Death eine Entscheidung erzwungen.
Anders als Counter-Strike setzt Valorant zudem auf Helden, hier Agenten genannt, die unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen und sich in Klassen aufteilen. „Wächter“-Charaktere wie die Heilerin Sage setzen auf die Unterstützung des Teams per Heilung und Schutz durch eine Eismauer, während ein „Initator“ wie Sova mit seinem Aufklärungspfeil Informationen über die Positionen der Feinde sammelt und Vorstöße vorbereiten. Duellanten wie Raze oder die mit dem Release hinzu gekommene Reyna versuchen mit Granaten und Blend-Fähigkeiten die ersten Abschüsse auf den Bomb-Spots zu erlangen, während die Taktiker Vyper und Omen mit ihren Fähigkeiten wichtige Unterstützung bei der Kontrolle der Bombenplätze liefern und z.B. den platzierten Spike mit Giftwolken verstecken.
Leider bleibt die Kulisse aber auch in der finalen Version auf mäßigem Niveau und kann nicht mit Rainbow Six Siege und Co. mithalten. Auch das Artdesign der Figuren ist in Ordnung, wirkt aber etwas zu austauschbar. Technisch zielt Valorant zudem eher auf Unterscheidbarkeit und Performance statt visueller Qualität. Dadurch wirkt die Kulisse eher spartanisch und zweckmäßig. Das ist aber in meinen Augen kein allzu großes Problem, denn hier geht es eher um ausgeglichenen Wettkampf als effektüberladene Krachbumm-Inszenierung.
Agenten in der Balance?
Jede der zehn Figuren besitzt eine mit einem Cooldown versehene Signatur-Fähigkeit. Die übrigen Skills müssen, ähnlich wie bei Counter-Strike die Granaten, zwischen den Runden gekauft werden. Zusätzlich besitzt jeder Agent eine Ultimate-Fähigkeit, die sich über Abschüsse und auf den Maps verstreuten Ladungskugeln aufladen lässt. Die Ultimate-Fähigkeiten können, gezielt eingesetzt, Runden entscheiden. So kann Raze z.B. einen mächtigen Raketenwerfer einsetzen, während Sage ein gefallenes Teammitglied wiederbeleben kann.
Der starke Eindruck der Balance aus Shooter-Skill und Einsatz der Fähigkeiten aus der Beta bestätigt sich auch nach Release. Zwar musste auch Riot erkennen, dass die Balance der Figuren untereinander komplex ist und justierte bei vielen der Agenten bereits mehrfach nach. Da allerdings das Können der Spieler im Bereich „präzise auf Köpfe klicken“ nach wie vor im Fokus steht, wirkt derzeit keiner der Helden übermächtig – wenngleich eine Sage mit ihrer Heilung ein unverzichtbares Teil eines jeden Teams ist.
Warum gibt es hier jetzt überall USA/China Diskussionen? Ist das hier ein Politikblog? Schwadroniert doch bitte woanders über eure Gefühle für irgendwelche Länder.
Hab ja niemanden beleidigt