Alles sehr übersichtlich
Schön ist auch, dass man an der übersichtlichen Mini-Map und dem guten Kaufmenü festgehalten hat, in dem man seine Mitspieler mit einem Klick um eine milde Waffen-Gabe zwischen den Runden bitten kann. Zudem gibt es ein simples Ping-System, was es Spielern auch ohne Headset ermöglicht, taktische Hinweise zu verteilen – wenngleich diese die ebenfalls vorbildlich eingebundene Sprachkommunikation natürlich nicht adäquat ersetzen können. Auch das Erkennen von Figuren und Fähigkeiten des gegnerischen Teams wurde dank subtiler roter Markierungen eindeutig und übersichtlich gelöst. Somit ist jederzeit ersichtlich, ob das feindliche Team einen Bereich vernebelt um anzugreifen, oder ob das eigene Team den Vorstoß unterbinden will. Zudem sind Blend-Fähigkeiten, Rauchgranaten etc. meist undurchsichtige Texturen, sodass man sich auf die Wirksamkeit der Fähigkeiten verlassen und ihre Dauer und Wirkung meist gut abschätzen kann.
Die vier Karten von Valorant sind bis auf äußerste auf die sportliche Auseinandersetzung getrimmt. Alle Winkel und Ecken wurden exakt platziert, um bestimmte Routen zu ermöglichen oder Sichtachsen festzulegen. Auch die neue Map Ascend, die in ihrem grundlegenden Layout stark an de_Dust2 erinnert, folgt diesem Beispiel. Doch während Riot so sicherstellt, dass jede Kiste und jeder Torbogen eine Funktion erfüllt, schwindet die visuelle Eigenständigkeit der Karten. Keine der Maps besitzt einen eigenen Charakter wie beliebte CS:GO-Karten und die vielerorts sehr einfache visuelle Darstellung von Valorant verhindert eindeutige Wiedererkennungswerte wie z.B. bei Inferno, Agency oder Nuke.
Trotz ihres spielerisch äußerst durchdachten Designs, das sich auch in Elementen wie Teleporter-Zugängen oder verschließbaren Türen niederschlägt, sind somit für mich die derzeit nur vier Karten der größte Schwachpunkt von Valorant, da ich sie während der Partien nur als Spielflächen und weniger als glaubwürdige Umgebungen wahrnehme. Zudem sind gerade die Spawn-Bereiche der Karten zum Teil bessere Platzhalter – unter anderem, weil man sich zu Beginn jeder Runde direkt an die Barrieren an wichtigen Chokepoints bewegen kann, was die Relevanz dieser Areale deutlich verringert.
Und was ist mit Abwechslung?
Immerhin hat Riot im Vergleich zur Beta mit Spike-Rush einen erheblich kürzeren, arcadigeren Spielmodus hinzugefügt, der sich perfekt für Aufwärmrunden eignet. Man startet mit zufälligen Waffen, jeder Angreifer hat einen Spike und auf der Karte sind Power-Ups verteilt, die Fähigkeiten verbessern, Feinde schwächen oder eine goldene, einschüssige Pistole verleihen. Im Spike-Rush werden maximal sieben Runden gespielt, sodass die Gefechte oftmals kaum länger als zehn Minuten dauern. Das ist kurzweilig, aber kein „echter“ zweiter Spielmodus. Deathmatch und Co. gibt es abseits des Bombenlegens nicht.
Warum gibt es hier jetzt überall USA/China Diskussionen? Ist das hier ein Politikblog? Schwadroniert doch bitte woanders über eure Gefühle für irgendwelche Länder.
Hab ja niemanden beleidigt