Im Software- und Store-Bereich ist Valve mit SteamVR natürlich schon lange aktiv. Die Plattform mit ihren präzisen Lighthouse-Würfeln sorgt schließlich fürs präzise Roomscale-Tracking von HTCs Headset Vive (Pro). Bei der Index startete Valve allerdings keine Kooperation, sondern entwickelte Headset und Bewegungs-Controller nach eigenen Vorstellungen. Im Komplettpaket mit zwei Controllern und zwei „Basisstationen“ werden die aktuellen Tracking-Würfel der Generation 2.0 mitgeliefert, die auch größere Flächen unterstützen, z.B. für VR-Spielhallen. Wir haben stattdessen einfach das kleinere Bundle aus Headset und Controllern (799 Euro) bestellt, das im Test anstandslos mit den bereits an den Wänden angebrachten 1.0-Stationen der Vive funktionierte. Beim hochpräzisen Tracking auf rund acht Quadratmetern Spielfläche sind uns zumindest nicht die geringsten Fehler aufgefallen.
Das Headset alleine gibt es übrigens auch in einer Basis-Variante für „schlanke“ 539 Euro. Wir können uns aber kaum vorstellen, dass jemand freiwillig auf die coolen „Knuckles“-Controller (heißen mittlerweile Index-Controller) verzichtet, die alleine übrigens mit üppigen 299 Euro zu Buche schlagen. Valves offene VR-Strategie macht es schließlich möglich: Auch Besitzer anderer Headsets können per SteamVR die Vorteile der neuen Griff-Controller genießen. Der Nachteil an dieser Laissez-faire-Haltung ist natürlich, dass Valve sich im Gegensatz zu Sony und Oculus keine Exklusiv-Spiele sichert, um sie mit finanzieller Unterstützung zu aufwändigen Prestige-Titeln „aufzublasen“. Schade auch, dass Valve noch keines seiner stolz angeteaserten, großen „Flagship-Spiele“ veröffentlicht hat, die auch andere VR-Brillen unterstützen.
Lauwarme Software-Versorgung
Aus diesem Grund fühlt sich der Start der neuen Plattform irgendwie lauwarm und wenig feierlich an: Rift-S-Besitzer schauen mit großen Augen auf das Open-World-Highlight Stormland, PSVR-Besitzer auf die eigenhändige Move-Bedienung von Iron Mans Flugdüsen. Lediglich Valve-Fans schauen vorerst in die Röhre und müssen sich primär mit Updates bekannter Steam-Größen wie Superhot VR, Beat Saber, Vacation Simulator oder Space Junkies abgeben. Sicher, das geplante Boneworks könnte eine unheimlich spannende Angelegenheit werden, weil seine coolen Kampf-, Griff-, Wurf, Schuss- und Schlagmechaniken so gut zu den Index-Controllern passen. Von einigen geplanten Apps mit Potential abgesehen herrscht aber vorerst Ebbe.
Viele Leser dürfte vor allem interessieren, wie sich Screen und Optik schlagen, die Valve im Vorfeld der Veröffentlichung intensiv bewarb. Kurz gesagt: Der Bildeindruck liegt insgesamt nur leicht über denen von Vive Pro oder Oculus Quest. Das Gerät bietet schließlich die gleiche Auflösung von 1440×1600 Pixeln, so dass man das „Fliegengitter“ natürlich noch wahrnimmt. Eine höhere Pixelzahl pro Auge bieten die relativ exotischen Headsets HP Reverb (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 5KX (2560 x 1440), die wir aber beide mangels Testmuster nicht vergleichen können. Das Raster wirkt aber auch bei der Index relativ klein, so dass ich mich nur schwer auf einzelne Punkte oder Maschen fokussieren konnte, selbst wenn ich es versuchte. Das machte es meinem Gehirn offenbar leicht, den „Screendoor Effect“ auf Dauer einfach auszublenden und sich auf die Grafik zu konzentrieren. Von Vorteil sind vermutlich auch die volle Zahl an RGB-Subpixeln und der hohe Füllfaktor des LCD-Panels. Die beiden genannten Konkurrenz-Headsets nutzen schließlich OLED-Punkte, bei denen die dunklen Ränder um die Pixel das Bild minimal „körniger“ erscheinen lassen.
Ein göttliches Bild?
Auch Valves eigens entwickelte zweiteilige Linsen könnten natürlich fürs gute Bild verantwortlich sein. Im Gegenzug sorgen sie allerdings für relativ starke „God-rays“, also weiße Lichtschemen am Rand, wenn Kontraste wie gleißendes Licht in einer tiefschwarzen Nachtszene auftauchen.
Die hellen Schlieren sind aber nicht ganz so präsent und nervig wie bei der alten Oculus Rift und schlängeln sich in etwas runderen Formen an den Rändern entlang. Unter diesem Gesichtspunkt hinkt man also der Quest-Optik hinterher. Eine echte Stärke der Index ist dagegen das große Sichtfeld. Im Vergleich dazu wirken vor allem Quest und Rift wie Taucherbrillen: Schiebt man den Screen per Drehknopf so nah wie möglich an die Augen, genießt man laut Valve ein Sichtfeld von 130 Grad – und dabei berührten meine Wimpern nicht einmal die Hardware wie bei PlayStation VR. Ebenfalls toll wirkt die Helligkeit: Obwohl Schwarzwerte und Farbkraft nicht so gut wie bei der OLED-Konkurrenz abschneiden dürften, ist das Bild insgesamt heller und leuchtstärker als z.B. das der Quest.
Beide grün, still.
EDIT: Ja okay, ungefähr dasselbe Geräusch das auch ein Kühlschrank abgibt. Aber wirklich so leise, dass man meinen könnte es wäre Stille.
Okay. Vielen Dank dass du dich an einem Sonntag meiner Thematik gewidmet hast. Tut mir leid wenn ich dich jetzt leider auf dieses Geräusch aufmerksam gemacht habe
Ist ja auch so! Erst wenn man auf etwas hingewiesen wird konzentriert man sich darauf. Bin in der Hinsicht echt empfindlich und durch die "defekte" Basisstation darauf gekommen die deutlich lauter war- hätte ich mal die App schon gehabt . Habe jetzt auch nicht das perfekte Gehör oder so. Bin nur anfällig für asymmetrische Störgeräusche. Lüfter die unrund oder unregelmäßig laufen bringen mich in den Wahnsinn.
Schönen Sonntag vorab!