Spricht man von Hack & Slay, meint man zumeist Diablo. Mit Titeln wie Grim Dawn, Path of Exile, Titan Quest oder Victor Vran gibt es zwar mehr als genug teilweise hochklassige Alternativen. Doch Blizzards Teufelsjagden haben mit ihrer Balance, der eingängigen Mechanik und vor allem dem durchdachten Beutesystem nicht nur das Genre quasi im Alleingang definiert, sondern Motivations-Standards gesetzt, die für isometrische Action-Rollenspiele in weiten Teilen bis heute gelten. Nicht zu vergessen die durchgestylte, pompöse Inszenierung, die vom ersten Auftritt bis hin zu Reaper of Souls mit fantastischen Render-Sequenzen ein nicht zu unterschätzendes Motivationsfundament legen könnte.
In dieser Hinsicht hat Warhammer Chaosbane nicht nur Nachholbedarf, sondern wirkt anachronistisch. Dabei geht es gar nicht um die erzählerisch stereotype Gut-Böse-Zeichnung der epischen Warhammer-Fantasywelt zu Zeiten der Magnus-Regentschaft. Es ist vielmehr die Art der Inszenierung, die einen geradezu nötigt, sowohl die Zwischensequenzen als auch die Missionen einleitenden Gespräche in der Spielwelt wegzuklicken. Während man aus Gewöhnung (viele andere Hack&Slays handhaben dies ebenso) die statischen Bilder bei den Dialogen noch ignorieren kann, sind es vor allem die unspektakulären Zeichnungen, die in Chaosbane den schwachen Ersatz für die hochwertig gerenderten CG-Sequenzen der Diablo-Serie markieren und zu keinem Zeitpunkt ein Atmosphäre-Fundament legen können.
Solide und unterhaltsam
Mechanisch hingegen kann man dem Kern von Warhammer Chaosbane nicht viel vorwerfen. Die vier Archetypen Ritter, Zauberer, Zwergenkrieger und Elfen-Waldläufer wirken zwar etwas stereotyp. Doch mit einer Unmenge an ausrüstbaren Fähigkeiten von Standard-Angriffen bis hin zu Sonderaktionen, die Energie beanspruchen und über einen Abkühltimer verfügen sowie passiven Boni hat man auch innerhalb einer Klasse recht großen Spielraum für Experimente. Später kommen noch aufladbare „Blutdurst“-Angriffe sowie ein komplett neuer, für jede Klasse individueller Baum mit „Gott-Fähigkeiten“ hinzu, aus denen man sein Angriffsrepertoire zusammensetzen kann. Beschränkt wird dies nur durch die stets zu knappen Fähigkeits-Punkte, die immer wieder taktische Überlegungen nach sich ziehen. Denn um mit dem Zauberer einen Feuerball der dritten Stufe mitnehmen zu können, muss man vielleicht auf das Portal der Stufe 2 verzichten, das einem eine schnelle Ausweichoption gibt. Oder man nimmt eine „niedrigere“ Version mit, um das zur Verfügung stehende Punktelimit auszureizen. Interessant ist auch, dass jede Klasse über eine individuelle 360-Grad-Aktion verfügt. Der Ritter kann mit seinem Schild die Gegner wegstoßen, während man beim Magier einige der Zauber aktiv steuern kann. Zwerg und Waldläufer nutzen hingegen Bewegungsmodifikatoren, die jedoch bei den kleinwüchsigen Kämpfern offensiv ausgelegt sind, während die Elfe eine Defensivaktion startet.
Mit diesen Elementen bekommen die ansonsten sehr klassisch ablaufenden Klick-und-Weg-Kämpfe eine interessante zusätzliche Dynamik, die allerspätestens bei den harten Bossen am Ende jedes Aktes überlebenswichtig wird. Die Balance der Klassen hinterlässt bis auf wenige Ausnahmen, die den Zauberer betreffen, einen guten Eindruck. Hack&Slay-Veteranen empfehlen wir übrigens vom Start weg „Schwer“, den dritten von zehn Schwierigkeitsgraden. Erst ab hier muss man sich auch häufiger zurückziehen und die sich wieder aufladenden Heiltrank-Flasche in höherer Frequenz einsetzen. Auf „Normal“ rauscht man bis auf die Bosse recht unkompliziert durch die etwa 14 bis 18 Stunden dauernde Kampagne. Schade ist allerdings, dass es im kooperativen Spiel keine aufeinander aufbauenden Fähigkeiten-Kombinationen gibt, sondern sich die Attacken höchstens ergänzen. So kommt man sowohl im lagfreien Online-Spiel als auch im angenehm übersichtlichen Couch-Ko-op nur sehr selten über das Gefühl hinaus, einer von mehreren Einzelkämpfern in einer zweckorientierten Kampfgemeinschaft zu sein. Online ist zudem das Matchmaking noch nicht optimal: Es weder darauf geachtet, an welchem Punkt der Geschichte man selbst ist, bevor man mit anderen Spielern zusammengewürfelt wird, noch scheint die Figurenstufe eine Rolle zu spielen. Die Leveldifferenz zwischen den Internet-Slayern hat bei unseren Testsessions bis zu 15 Stufen betragen. Immerhin gibt es beim lokalen Spiel kein unnötiges Warten, bis alle Spieler nach einer Beutesammlung ihr Inventar durchsucht und optimiert haben. Muss man bei Diablo mitunter viel Geduld mitbringen, bis alle Mitstreiter ihre Ausrüstung auf Vordermann gebracht haben, kann man hier problemlos weitermachen. Die „Inventar“-Spieler kriegen auf dem geteilten Bildschirm ihren Platz und können schalten und walten, wie ihnen beliebt, während die anderen munter die Monster vermöbeln – sehr schön.
Wenn du in 10 Jahren mal erwachsen geworden bist, dann kannst du dich ja auf Gog.com trauen. Falls du jemals dahinter steigen solltest, dass die Grafik das Unwichtigste für ein gutes Spiel ist. Das weiss sogar meine GTX 1070. Ich weiss uralt, aber als Erwachsener muss man nicht jeder Kinderei und Bling Bling hinterherrennen. Die ganz Kleinen dagegen können sich schon mit aufgehängten Spiegeln stundenlang debil grinsend beschäftigen.
Und lass mich bloss mit diesem stinklangweiligem Grafikblender Diablo 3 in Ruhe. Da spiel ich zehnmal lieber Diablo 1 oder Titan Quest, als dieses lächerliche Inhaltsnichts für Grafikhuren. Gääääääääääääääähhhhhhhnnnnnnnnnnn
Aber zur Zeit spiel ich erst mal AC:Odyssee. Ich weiss, schon 1 Jahr alt, also fast uralt. Ich spiels trotzdem, ätsch !
AoS-Age of Sigmar-der Nachfolger und "Henker" von Warhammer Fantasy (Spielsystem Tabletop) zusätzlich hat man auch die Hintergrundgeschichte für Seichte Story "geopfert"
Ach herrje ...