Ganz allein verantwortlich ist man hingegen, was das Einschlagen einer kriminellen Laufbahn betrifft. In Wizardry Online kann man seine Mitspieler nämlich ab einer bestimmten Stufe umbringen und ausrauben. Wer gegen das Gesetz verstößt, muss allerdings auch mit den Konsequenzen leben. Auf Mörder lassen sich sogar Kopfgelder aussetzen und selbst wer andere Übeltäter heilt, macht sich strafbar. Je nach Schwere der Tat wird man für eine bestimmte Zeit als vogelfrei erklärt und entsprechend gebrandmarkt.
Dadurch werden nicht nur patrouillierende Stadtwachen auf einen aufmerksam, sondern auch andere Spieler, die einem nun straffrei nach dem Leben trachten dürfen. In den gefährlichen und selbst von Wachen gemiedenen Slums der Stadt kann man zwar neue Freunde und Handelspartner finden, doch selbst wenn man zu einem unbescholtenen Charakter wechselt, bleibt man vogelfrei, da nicht nur Story-Fortschritt, Item-Lager oder Freundesliste, sondern auch das Strafregister charakterübergreifend angelegt sind.
Der Account (Seele), der alle Charaktere angehören, kann wie die einzelnen Helden an Erfahrung gewinnen und höhere Stufen erreichen. Ein höherer Seelenrang gewährt nicht nur Zugang zu neuen Gebieten und Einrichtungen, sondern beschert einem oft auch zusätzliche Erleichterungen und Aktionsmöglichkeiten. Selbst das Gründen von Gilden, Schmieden besserer Ausrüstung oder Wechseln der Charakterklasse muss man sich erst verdienen.
Die Qual der Wahl
Zu Beginn kann man zwischen einer Laufbahn als Krieger, Dieb, Priester oder Magier sowie drei moralischen Gesinnungen wählen. Als Rassen stehen Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome und Porkul zur Auswahl. Letztere erinnern stark an die Tarutaru aus Final Fantasy XI und fallen dadurch etwas aus dem sonst eher traditionellen Fantasy-Rahmen.
Klasse und Gesinnung sind im Gegensatz zur Rasse nicht in Stein gemeißelt. Klassenwechsel samt Vererbung bestimmter Leistungsmerkmale stellen später sogar einen festen Bestandteil der Charakterentwicklung dar. Selbst verteilte Fertigkeitspunkte können bei Bedarf neu vergeben werden, um das Spektrum an aktiven und passiven Klassenfähigkeiten neu zu gewichten.
Was das eigene Aussehen anbelangt, sind die Gestaltungsmöglichkeiten hingegen sehr begrenzt, was leider dazu führt, dass etliche Spielcharaktere genau gleich aussehen. Man kann lediglich zwischen einer Handvoll Gesichtern, Frisuren und Haarfarben wählen und das war‘s. Ähnliches gilt trotz modischer Avatar-Klamotten auch für das Erscheinungsbild der viel zu einheitlich designten Waffen und Rüstungen.
Der wirklich furchtbare Itemshop war der Todesstoß.
In der Beta hatten wir so enorm viel Spass mit dem Spiel, dass wir danach auf bis zu 3 Rechnern gleichzeitig versucht haben gute Chars zu rollen
Leider hat man bereits in den ersten 10 Minuten gemerkt : Für Spass muss man jetzt Geld bezahlen!
Es wurde in der Vergangenheit so ruhig um Wizardry Online, dass man gar auch die Abschaltung verpasst hat. In der Nacht zwischen dem 31. Juli und 1. August wurden nämlich neben Vanguard auch die letzten Server von WO vom Netz genommen:
http://massively.joystiq.com/2014/08/01 ... y-offline/
Sehe ich sehr ähnlich.
Die groß angepriesenen Features (Permadeath, F2P, 'Oldschool-Feeling') kommen leider viel zu kurz:
Permadeath: Nein. Nur wenn man sich wirklich dämlich anstellt. Mit Echtgeld-Einsatz braucht man davor auch tatsächlich keine Angst mehr zu haben
F2P: Die angesprochene Zwei-Klassen-Gesellschaft ist zu stark spürbar.
Oldschool: Ja. Leider zu Oldschool in Zeiten von GW2. Das Questdesign ist einfallslos, die Grafik war vor 4 Jahren aktuell.
In einer Gruppe unterwegs zu sein um Dungeons leer zu räumen und die abwechslungsreichen Rätsel zu lösen kann trotz dem für einige spannende Spielstunden sorgen.