Dabei setzt World of WarCraft: Battle for Azeroth stärker auf die Geschichte und die Charaktere als andere WoW-Erweiterungen, was man u. a. bei Prinzessin Talanji, Bwonsamdi, Finn Schönwind und der Prachtmeer-Familie merkt. Gerade zu Beginn wird man förmlich mit Zwischensequenzen bombardiert. Die Anzahl der Cutscenes nimmt im weiteren Verlauf der Geschichte ab. Die Dialoge zwischen den Charakteren (auch im normalen Spiel) sind allesamt vertont, stellenweise mit hervorragenden Sprechern, wenn man sich an den norddeutschen Dialekt gewöhnt hat. Insgesamt sind die Geschichten in diesen sechs neuen Gebiet ganz ordentlich, kommen aber nicht an die Story aus Val’sharah oder Hochberg (Legion) und schon gar nicht an Suramar (ebenfalls Legion) heran.
Die eigentlich wichtigste Geschichte, also der Krieg zwischen der Allianz und der Horde, gerät nicht nur beim Questen, sondern auch in der sogenannten Kriegskampagne jeder Fraktion ins Hintertreffen. Nachdem man in den feindlichen Gebieten kleinere Brückenköpfe aufgeschlagen hat, startet man Spähermissionen, Expeditionen und Gegenangriffe –
nur ist alles, was mit der Kriegskampagne zu tun hat, nicht vertont (keine Sprachausgabe; nur Sprechblasen), was der Atmosphäre enorm schadet. Schon seltsam, warum ausgerechnet die zentrale Kriegskampagne so stiefmütterlich behandelt wird – vielleicht wurde dieser Teil nicht rechtzeitig fertig …
Standard Quests
Bei den Questaufgaben wiederholt sich und wiederholt sich das etablierte WoW-Rad. Hauptsächlich darf man Gegner töten, Sachen sammeln, Dinge benutzen oder Gegenstände anklicken – wie immer halt. Zwischendurch lockern kleine Events oder „Fahrzeugquests“ das Geschehen auf, wenn man auf einem übergroßen Frosch reitet und Gegner mit seiner dicken Wampe zerquetscht, Artillerie spielt, die Geisterwelt besucht, Erntemaschinen steuert, einen Greif zureitet usw. Es wird der gewohnte Standard gehalten, wobei Sammelquests in Gruppen weiterhin leicht ätzend sind, da der Quest-Fortschritt nicht immer geteilt wird.
Hat man die Weltquests auf Stufe 120 freigeschaltet (freundlicher Ruf bei den Fraktionen der Gebiete erforderlich), können auf beiden Inseln wie in Legion zahlreiche Quests angegangen werden – in der Regel Wiederholungen von bereits absolvierten Aufgaben.
Es winken Kriegsressourcen, Azeritmacht, Ruf, Gegenstände, Gold und Co. – inkl. Abgesandtenkisten. Man kann also auf der eigenen Inselkette die Aufgaben lösen oder man dringt in das Territorium der gegnerischen Fraktion ein, um dort Aufgaben zu lösen, während die Spieler der anderen Fraktion dort selbst Quests und Aufträge angehen. Auf PvE-Servern ist das Aufeinandertreffen mit den anderen Spielern natürlich optional. Hat man Lust, sich mit dem Gegner anzulegen, was durch die Gestaltung der Kampagne natürlich forciert wird, kann man den Kriegsmodus anschalten, der das bisherige Open-World-PvP-System (Spieler gegen Spieler in der offenen Welt) ersetzt. In der Praxis und auf Maximalstufe sieht es jedoch so aus, dass sich Allianzler und Hordler eher in Ruhe lassen.
Erstklassige Dungeons
Mit Stufe 120 stellt sich das bekannte Endgame-Schema aus sich wiederholbaren Inhalten bzw. Ruf-Grinds ein, wobei sich die Ruf-Farmerei in diesem Add-on etwas nerviger anfühlt als bei den Vorgängern. Dafür sind die (zehn) Dungeons für fünf Spieler inkl. Mythisch-Plus-Modus und der erste Schlachtzug Uldur richtig gut geworden.
Bei den Dungeons haben sich die Entwickler stellenweise selbst übertroffen, egal ob man im verrückten RIESENFLÖZ! gegen den münzenbetriebenen Meuteverprügler kämpft und als Jäger die Waffe P.A.Z.I.F.I.S.T. Mk7. erhalten kann oder sich im Freihafen mit allerlei Piraten auseinandersetzt – inkl. Kampf gegen einen Oger, der einen Hai an seinem Unterarm befestigt hat und dieser manchmal auf Spieler loslässt. In anderen Dungeons, wie zum Beispiel dem Tempel von Sethraliss (Schlangenthema), Tol Dagor (Gefängnis) oder Atal’Dazar (Trolltempel), geht es wiederum ernster zur Sache – sowohl beim Design des Dungeons auch bei den Bossgegnern. Hervorheben möchte ich hingegen den Tiefenpfuhl – eine finstere, fast schon in Schwarz-Weiß-Rot gehaltene Instanz, in der sich eine Verderbnis ausbreitet. Selten habe ich so eine düstere und gelungene Instanz-Atmosphäre in WoW erlebt. Auch die Bossgegner sind genauso gut gestaltet wie eklig. Und zum Glück führt Blizzard die mythischen Schlüsselstein-Dungeons aus Legion fort und bietet so fordernde Inhalte für hochstufige Spieler in Kleingruppen, obgleich ich nicht so der Freund das Zeitlimits bin, da gäbe es bestimmt besserer Alternativen.
Weil ich WoW sowieso mehr oder weniger wie ein Singleplayer-Spiel zocke fallen für mich schon mal die Macken im Endgame weg, und da muss ich sagen, so viel Story war selten, sehr nett.
Mich nervt eher, dass man der Engine zunehmend ihr Alter anmerkt, so langsam könnten die Character mal ein zweites Upgrade gebrauchen, und mehr Vertonung wäre auch nett.
Das war für mich der Hauptgrund aufzuhören, das Spiel wird einfach alt.
Schätze, das ist ganz normal.
Ich hab das erste Gebiet beendet und dann komplett das Interesse verloren.
Eigentlich habe ich immer in jedem Addon 1-3 Chars auf max Level und mindestens 2 Monate gespielt.
Ob sie vielleicht Naxx nicht hinbekommen hätten, wen interessiert das bitte.
Habe meine Acc extra für das Addon reaktiviert.
Heute frage ich mich, wofür das ganze?
Ich habe es geschafft bis Level 114 zu leveln. Danach war Feierabend.
Warum? Ich kann es nicht sagen. Wie auch vorher schon wer schrieb, hatte auch ich die schöne Spielezeit ever in WOW.
Diese Zeit ist aber einfach vorbei. Die Leute von früher sind nicht mehr dabei, dass Spielprinzip ist immer das Selbe.
Es motiviert mich einfach nicht mehr wie es heute Singel Player Spiele machen die mir eine Geschichte erzählen.
Ich habe WOW noch eine Chance gegeben, diese wird aber nicht wieder kommen.
Die WOW Zeit ist endgültig vorbei.
Ja , das was der Autor schreibt ist leider auch mein Eindruck.
Es hat toll angefangen (bin horde Spieler) ging auch toll weiter....aaber es ging zu schnell, hatte nach 2-3 Tagen schon alle quests durch.
Irgendwo auf dem Weg war auch das lvl cap erreicht,viel zu früh wie ich finde und dann kam die Ernüchterung.
Ich meine ich bin es ja schon gewohnt das man nichts mehr groß tun muss in dem spiel um weiter zu kommen, laufwege sind kurz ,man wird nicht durch die halbe welt geschickt. Klick Dungeonfinder schon ist man in einer instanzgruppe. mythisch ist ebenso unpersönlich nur der Aufwand ist minimal höher.
Nur diesmal war das Gefühl so negativ, plötzlich da zu stehen und zu denken, hmm was jetzt? Ruf farmen das es weitergeht?
Zur erklärung, ich stand tief in Feindesland, die Untote die früher mal bei der Allianz war hat mir ein paar Aufträge gegeben
und bei der Erfüllung geholfen. Ging mitunter darum Verteidigung einer/eines Stadt/Dorfes zu vernichten und danach...... hmm wohl Ruf farmen das es weitergeht .
Das war echt ernüchternd ,zu sehen das es noch nicht mal einen Cliffhanger gibt der mich antreibt weiter zu machen.
Wo ist die Karotte vor meiner Nase? Die haben sie diesmal vergessen.
Das Design der Welt,des Geländes ist die beste in der Wow Geschichte, die Quests sind auch stimmig ,zwar zu lustig -
-Geschmackssache,geschenkt. Nur bei der Weiterführung der Geschichte und Einleitung in den Konflikt zwischen Horde und Allianz haben sie versagt in meinen Augen,vollständig.
Dabei haben sie sogar kleine Anspielungen versteckt, zb in Silithus ,wenn man den Oger tötet kann man ein Tagebuch von ihm looten
in diesem beschreibt er,ogertypisch^^ unter anderem einen Traum . Auf die Szene wurde mehrfach angespielt an anderer stelle.
Zwei verfeindete Mächte bekriegen sich auf See ,die Schiffe brennen unter ihnen am Meeresboden breitet sich die Verderbniss aus und streckt ihre Tentakel zu ihnen hoch.Wo ist die Seeschlacht oder wenigstens die direkten Vorbereitungen dazu?
Die...