Nichtsdestotrotz sind die meisten Quests eher simpler Natur und fordern einen auf, dies oder das zu töten, irgendwelche Gegenstände zu sammeln, Lieferant zu spielen oder Items irgendwo zu verwenden. Doch zwischendurch findet man immer wieder Aufgaben, die durch interessante Ideen, kreative Einfälle und eine gute Umsetzung punkten – ganz zu schweigen von der besser gelungenen Story-Einbettung, die stärker mit Ingame-Zwischensequenzen arbeitet und einen stringenteren Ansatz verfolgt. So erhält man an einem Questpunkt oft nur zwei bis vier Aufgaben, die aber untereinander in Beziehung stehen und nicht acht Quests, die einen quer über die Karte schicken und bei denen man auf dem Weg wieder vergessen hat, warum man da überhaupt hinmusste.
Die Unterwasserwelt Vashj’ir lockt mit Blicken in die Vergangenheit und zeichnet sich besonders durch satte Farben aus. |
Ein kreatives Questbeispiel: In Vashj’ir zieht man mit Hilfe eines mit Sprengstoff aus Kanonenkugeln (Vorquest #1) präparierten Köders (Vorquest #2) einem Riesenhai die Zähne. Die Beißerchen werden rausgesprengt. Danach wirft man sich als lebendiger Kaugummi in das Maul des Hais und dient als Beißköder für den Zahnlosen, bis eine Harpune ihn erledigt…
Ein Großteil der alten Gebiete wurde sehr gut überarbeitet, sogar die Dungeons wurden einbezogen. Ausnahmen wie das Arathihochland bestätigen diese Regel, denn die Zone macht fast den Anschein, als wurde sie von den Entwicklern vergessen. Vergleicht man die neuen Gebiete mit den Alten, sind Questerlebnis, Abwechslung und Abfolge jetzt wesentlich besser. Trotzdem hatte die alte Welt ihren eigenen (rauhen) Charme, der unwiederbringlich verloren ist, denn die von Todesschwinge ausgelöste Generalüberholung bekommen alle Spieler serviert, selbst wenn sie nur „World of WarCraft“ besitzen. Hier und da gibt es allerdings Inkonsequenzen hinsichtlich der Story-Kontinuität: Der Nordend-Content (für Stufen 70-80) geht davon aus, dass der Lich König noch nicht besiegt wurde, der neue Cataclysm-Inhalt hingegen schon (für Stufen 1-60) – ähnliches passiert in der Scherbenwelt.
Worgen und Goblins
Gelungen sind die neuen Startgebiete für Worgen (Allianz) und Goblins (Horde). Bei den „Werwölfen“ startet man in einem nebelverhangenen, gruseligen Gebiet, das einem alten Horrorfilm entsprungen sein könnte und wird mit einem seltsamen Fluch konfrontiert. Bei den Goblins geht es weniger ernsthaft zu, ganz im Gegenteil: Ständig jagt man Sachen in die Luft, kellnert bei einer Party oder verwendet seltsame Technologien. Warum diese beiden Völker direkt einer Fraktion zugewiesen wurden, kann ich allerdings nicht ganz verstehen. Wäre es nicht interessanter gewesen, zunächst als neutrale Fraktion zu starten und dann am Ende des Level-Gebietes (z.B. Stufe 12) zu entscheiden, ob der Weg der Allianz oder der Horde eingeschlagen werden soll?
In Aszhara haben die Goblins eine große und sehr chaotische/bunte Stadt hochgezogen (sogar mit bewegten „Werbetafeln“). |
Ab Stufe 80…
Auch für hochstufige Charaktere gibt es scheinbar viel zu tun: Mit Berg Hyjal, Vashj’ir, Tiefenheim, Uldum und dem Schattenhochland warten fünf neue und zumeist sehr große Gebiete – zusätzlich gibt es mit Tol’Barad eine PvP-Zone (Stufe 85) à la Tausendwinter mit angeschlossenem Bereich für tägliche Quests. Wie bei den renovierten Landstrichen ist die Questgüteklasse hoch und die Mischung aus Standard-Aufgaben der Marke „nett“ bis „nervtötend“ und besonderen Missionen ist prima gelungen – gleiches gilt für die Einbeziehung der Hintergrundgeschichte u.a. mit Zwischensequenzen in Spiel-Grafik.
Trotzdem gibt es deutliche Qualitätsunterschiede: Berg Hyjal lebt von seiner mystischen Stimmung (hier fand die letzte WarCraft III-Schlacht statt) und dem Kampf gegen die Feuerelementare, während Vashj’ir als Unterwassergebiet von seiner Einzigartigkeit und Dreidimensionalität (Höhe als zusätzliches Element) lebt. Trotz interessanter Ansätze erweist sich Tiefenheim als Tiefpunkt (Nomen est Omen?), was wohl am Ort selbst liegen dürfte, denn die große Höhle ist über weite Strecken öde und langweilig, doch immerhin die Quests rund um den Weltenpfeiler können unterhalten. Das genaue Gegenteil ist das ägyptisch anmutende Uldum, das meiner Meinung nach bisher beste Gebiet im Spiel. Nicht nur Architektur und Landschaftsdesign wissen zu überzeugen, die Missionen sind enorm abwechslungsreich und es gibt häufig Zwischensequenzen, vor allem wenn man mit Harrison Jones unterwegs ist. Viele Quests nehmen sich dabei ganz und gar nicht ernst und werfen fröhlich mit Anspielungen auf den Kino-Archäologen oder Stargate um sich. Apokalyptischer hingegen wird es im Schattenhochland, wo der Schattenhammerklan für Überraschungen sorgt (Bilder: Hochstufige Gebiete)…
...und es stinkt wie eh und je
Zul gurub ist wieder da : D
Weg mit dem Minuspunkt
Klar gibt es hier sehr nervige Bugs immer noch (Bosse in HC) und ein sinnloses Instanzen-Locksystem (ich sag nur Itemlevel...), aber die...
Ich habe nach über einem Jahr Pause auch mal wieder angefangen und Spaß machen die neuen Gebiete auf jeden Fall. Ich muss aber auch kritisieren, dass das Leveln viel zu schnell abläuft.
Ich bin nach ca. 20 Stunden Spielzeit auf Level 40. Ich kann zum Beispiel 4-5 Mobs gleichzeitig angreifen, die auf meinem akuellen Level sind, ohne zu sterben. Das gab es früher nicht. Auch Elite-Mobs auf meinem Level sind nur noch Kanonenfutter. Zum Release des Spiels musste man noch ein paar Leute suchen, um solche Mobs besiegen zu können.
Wo früher ein Kurier mit fünf Leibwachen rumlief, läuft er heute ganz alleine durch die Gegend und ist somit keinerlei Bedrohung mehr.
Finde ich echt schade, dass das Spiel so zu einem Solo-Spiel geworden ist. Bis auf die Inis natürlich!