[GUI_PLAYER(ID=108281,width=400,text=Milestone hat an der Präsentation und Grafik geschraubt.,align=left)]Legacy-Editionen – so nennt Electronic Arts neuerdings seine Versionen von FIFA und dem Fußballmanager, bei denen man lediglich die Trikots auf den aktuellen Stand gebracht und sonst keine Veränderungen am Spiel vorgenommen hat. Milestone ist auf dem besten Wege, bald auch seiner WRC-Reihe diesen Stempel aufdrücken zu dürfen. Warum? Weil ein Großteil der 78 Etappen innerhalb der 13 Rallyes bereits aus dem Vorgänger bekannt ist – und schon dort betrieben die Italiener im großen Stil Copy & Paste von WRC 2. Das könnte man verzeihen, würde man hier Originalstrecken im Stil der Formel Eins oder lizenzierte Pisten möglichst originalgetreu umsetzen wollen. Doch dem ist nicht so: All die Kurse, von den Schnee bedeckten Straßen Schwedens über die staubigen Schotterpisten Mexikos bis hin zu den asphaltierten Serpentinen durch die Mosel-Weinberge der Rallye Deutschland, stammen aus dem Baukasten von Milestone und basieren lediglich auf den realen Kursen, sind aber letztlich nur Fantasiestrecken. Wäre es da zu viel verlangt, für die jährlichen Fortsetzungen wenigstens neue Etappen zu designen anstatt sie immer wieder zu recyceln? Immerhin: Zwei Rallyes wurden runderneuert, aber das ist zu wenig, zumal auch sämtliche Super Special Stages gestrichen wurden, in denen bei WRC 3 sich noch zwei Spieler packende Duelle in den Arenen lieferten! Hinzu kommt, dass die Gesamtanzahl der meist viel zu kurzen Läufe weiter überschaubar bleibt, da selbst innerhalb der Rallyes immer noch fleißig Wiederverwertung betrieben wird – sei es durch identische Teilabschnitte innerhalb der Etappen oder Kunstgriffe, indem man die Rückwärts-Variationen als neue Pisten anpreist. Um diese Tatsache weiter zu verschleiern, übernehmen die Entwickler zwar die Bezeichnungen für die Etappen aus dem Vorjahr, weisen ihnen aber einfach andere Streckenabschnitte zu, damit das Recycling nicht auf den ersten Blick ins Auge fällt – was für eine Verarsche!
Auch das Ändern der Tageszeiten kann diese miese Taktik nicht verbergen, zumal es immer noch keine echten Nachtfahrten oder ein dynamisches Wettersystem gibt. Ebenfalls ätzend: Zwar ist man auch in der Abenddämmerung unterwegs, doch das Einschalten der Front-Scheinwerfer wird trotzdem nicht erlaubt. Als Folge dessen sind manche Abschnitte extrem dunkel geraten und es fällt trotz der Ansagen des Beifahrers schwer, überhaupt noch die Wegführung zu erkennen. Das Timing des Kopiloten lässt sich wieder in den Optionen festlegen, ob er z.B. vorausschauend oder lieber kurz vorher aus dem Roadbook vorliest. Leider ist das Timing trotz der gewünschten Voreinstellung nicht immer optimal. Zudem erklingt immer nur die männliche Stimme, obwohl manchmal auch Pilotinnen auf dem Beifahrersitz Platz nehmen.
Neue Engine fürs Altersheim
Auch die Technik bleibt in diesem Jahr ein Sorgenkind, denn obwohl die Entwickler ihre hauseigene Engine weiter modernisiert haben, fährt man der Konkurrenz wie Codemasters, Polyphony oder Turn 10 immer noch meilenweit hinterher, was Kulisse und Wagendetails angeht. Hätte der erste WRC-Titel unter der Regie von Milestone im Jahr 2010 so ausgesehen, wäre man noch halbwegs konkurrenzfähig gewesen, denn mittlerweile sehen die frisch texturierten Landschaften gar nicht mehr so hoffnungslos veraltet aus und vor allem hinsichtlich der Beleuchtung sind die grafischen Fortschritte in diesem Jahr erkennbar. Trotzdem darf man sich Grafikfehler wie Blitzer an den Texturrändern, Flackerschatten und eine grauenhafte Wasserdarstellung wie hier nicht mehr erlauben – vor allem, wenn man auf den Konsolen trotz fehlender KI-Fahrzeuge wieder nur maximal 30 Bilder pro Sekunde aus der Hardware herausholen kann. Und das nicht einmal konstant: Vor allem auf der 360 wandert die Bildrate an manchen Stellen sehr deutlich in den Keller. Fährt man in der Cockpitansicht durch Wasserpfützen, wird man nicht nur Zeuge eines hässlichen und fehlerhaften Scheibenwischer-Effekts, sondern erlebt auch, wie sich das Renngeschehen auf der Microsoft-Konsole in eine Diashow verwandelt. Schon aus diesem Grund sollte man hier die Motorhauben- oder Stoßstangenkamera bevorzugen, falls man möglichst ohne nervige Slowdowns die Etappen überstehen will.
Auf der PS3 läuft das Spiel wesentlich runder, auch wenn die Darstellung auch hier nicht immer flüssig bleibt. Bei der 360 sind selbst die Menüs schon eine Zumutung für die Augen, denn egal ob ein Besuch im Service-Point, dem Motorhome oder den lahmen Siegerehrungen, bei denen lediglich die drei schnellsten Autos ohne ihre Piloten auf das Podest dürfen: Es ruckelt und zuckelt an allen Ecken und Enden. Um auf der PS3 genau dieses Problem zu vermeiden, hat man dort auf die vertikale Synchronisation verzichtet. Das führt zwar zu hässlichem Tearing, doch dafür bleibt die Navigation angenehm flüssig. Mit schärferen Texturen, besserer Kantenglättung und einer höheren sowie konstanteren Bildrate liegt der PC technisch ganz klar in Führung – einzig der aggressive Kopierschutz der Disk-Version bereitet unter Umständen Probleme (siehe Extrakasten).
Ich hab Spaß dran. Genau wie auch an Moto GP 13. Mag sein, dass diese Spiele viel wiederverwertetes Material bieten, aber ich kauf mir nicht jedes Rennspiel. Von daher kenn ich die Vorgänger von WRC 4 gar nicht. F1 von Codemasters ist ja mindestens genauso schlimm in der Hinsicht.
Wohl wahr, was die Spielmodis anging, war XPR sehr spartanisch.
Im Prinzip gab es nur Arcade-Läufe und eine Karriere, welche eine Aneinanderreihung von unterschiedlichen Strecken mit unterschiedlichen Fahrzeugklassen war.
Ich finde, XPR hatte mehr Sim-Gefühl als die gesamte DIRT-Reihe (auch der zweite Teil, für den Collin McRae seinen Namen hergab, welcher im Prinzip auch von Tony Hawk gesponsert hätte sein können) ^^
Oder dieses SEGA Rally, in denen man noch nichtmal von der Bahn abkommen konnte (!) und die Etappen gefühlt 30 Sekunden lang dauerten ...
WRC hab ich damals noch auf der PS2 gezockt und empfand es als eine recht angenehme Mischung aus Arcade und Sim.
Ich hab das Ding auch gezockt und das ist auch nid mehr "Sim" als ein CMcRae mMn - so'ne arcade-simu Mischung. Stimmt, es ging bissl hinter DiRT und Co unter, aber so ganz grundlos war's ja auch nid. Was Spielmodi und sowas angeht hatte es iirc nid sonderlich viel zu bieten ^^
Was mich immer ein wenig verwundert ist, dass bei Diskussionen zu Rally-Simulationen (DIRT fällt für mich völlig aus der Diskussion heraus, weil DIRT alles ist, aber keine Simulation...) eine, in meinen Augen, herausragende Rally-Sim nie Erwähnung findet: Xpand Rally von Techland.
Xpand Rally von 2004 hatte damals immerhin eine Wertung von 84 und sieht auch Heute noch ganz in Ordnung aus, weil die Engine von Techland irgendwie zeitlos ist, keine Ahnung, wie ich es anders beschreiben soll.
Die Strecken sind genial gefährlich und vor allem richtig lang! Da braucht man schonmal 5-10 Minuten, nach denen man richtig abgekämpft und glücklich ist, wenn man die Karre heil ins Ziel gebracht hat. Das Fahrverhalten ist sehr realistisch und verzeiht kaum Fehler, ansonsten ist die Karre Schrott. Die Tuning-Möglichkeiten sind nebenbei auch sehr umfangreich.
Es fehlt zwar eine offizielle FIA-Lizenz, daher tragen weder Fahrzeuge die richtigen Markennamen, noch gibt es echte Fahrer noch sind die Strecken real existent.
Aber bei einer Rallye-Sim interessiert mich das alles nicht, Hauptsache der Gesamteindruck passt.
Ich kann Xpand Rally (oder das Update von 2006 Xpand Rally Xtreme) jedem ans Herz legen, der etwas "frischen" Wind benötigt und einem Richard Burns oder Collin McRae hinterhertrauert.