20 Jahre ist das schon her! Vor genau zwei Dekaden erschien mit UFO: Enemy Unknown das erste Spiel einer Serie, die in Nordamerika und bald darauf im Rest der Welt als X-Com bekannt wurde. Und die vom Start weg voll einschlug, denn das Spiel fesselte mit taktischen Gefechten gegen knallharte Außerirdische, die einen ganzen Trupp menschlicher Soldaten binnen weniger Züge auslöschen konnten. Der besondere Kniff: Der Verlust erfahrener Kämpfer war schmerzhaft, weil Veteranen besser zielen und sich schneller bewegen konnten. Neue Rekruten kosteten hingegen Geld und ihre Ausbildung zu fähigen Kämpfern viele nervenaufreibende Einsätze.
Angriffsziel Erde
20 Jahre ist das her – und in Xenonauts scheint es, als sei kein Tag vergangen. Denn das Independentstudio Goldhawk Interactive um Chris England hatte vor allem ein Ziel: X-Com so originalgetreu wie möglich wiederzubeleben. Und so wird die Erde auch hier von Außerirdischen angegriffen, woraufhin Nationen aller
Kontinente eine Truppe finanzieren, die den Aliens den Kampf ansagt. Als Befehlshaber über diese Xenonauten erforsche ich außerirdische Gefangene, deren Ausrüstung sowie Materialien und Energiequellen ihrer Schiffe, um mit dem Wissen eigene Waffen und Rüstungen zu entwickeln.
Tatsächlich fühle ich mich dabei wie auf der Weltkarte in UFO: Enemy Unknown. Das Verteilen von Forschern und Ingenieuren auf unterschiedliche Projekte, der Verkauf überflüssiger Beute von Kampfeinsätzen, das Ausrüsten meiner Soldaten – das alles ist übersichtlicher sortiert, funktioniert im Wesentlichen aber wie 1994. Ich kann sogar mehrere Stützpunkte errichten, falls ich mir deren Ausbau und Unterhalt leisten kann.
Auf der einen Seite brauche ich diese Expansion, weil das Radar einer Basis höchstens einen knappen Kontinent abdeckt und Mitgliedsstaaten mein Budgets kürzen, falls ich ihren Luftraum nicht frei von Ufos halte. Auf der anderen Seite kostet der Bau einer Station viel Geld; ich muss ja Quartiere einrichten, eine Radarschüssel aufstellen, Verteidigungsanlagen installieren, Labore bauen und den Stützpunkt mit Personal, Flugzeugen und Material bestücken. Schlechtes Management führt zu Engpässen und sollte der neue Abfangjäger nicht bereit sein, wenn ein feindlicher Flieger gesichtet wird...
Dein Durchhaltevermögen in allen Ehren, ich habe es nicht mal ne Stunde ausgehalten.
Was Firaxis' XCOM evtl an Freiheit, Spieltiefe und vllt besserer Balance fehlt, fehlt Xenonauts komplett an Atmosphäre. Firaxis' XCOM war wenigstens atmoshärisch, der Spieler wurde zwar etwas zu sehr an die hand genommen, aber die Präsentation, die Musik, das Kampfsystem waren atmosphärisch, gut durchdacht und haben Spaß gemacht. Nicht so wie früher XCOM, aber das geht glaube ich auch gar nicht mehr.
Xenonauts dagegen mag vllt etwas tiefer sein vom Spielerischen(kann ich nicht genau beurteilen), aber allein wie das aussieht, wie es sich anhört und anfühlt, sieht einfach nur billig aus.
Und sowas macht mir dann auch iwie keinen Spaß.
Aber wie schon gesagt, an das Erlebnis als 15jähriger auf der PSX XCOM zu zocken, kommt eh nichts mehr heran, altersebedingt :wink:
Ich habe es jetzt durch und in der Basis bin ich nicht wirklich begeistert.
Dafür ist alles was dort passiert zu gradlinig, zu railroady, zu vorhersagbar. Im alten XCOM war das, was die Aliens machten fast komplett unberechenbar.
Bei Xenonauts gibt es alle 2-3 Tage eine Welle an UFOs, wo man versucht alles abzufangen. Wenn das geht, macht man wenn man möchte 1-2 Crashsite-Missionen, die immer gleich ablaufen oder man lässt es per Airstrike andere machen, für ein wenig Kohle. Das sie die Ökonomie rausgestrichen haben, finde ich sehr schade. Eigentlich braucht man die Ingenieure nur um neu Waffen, Rüstungen und Jäger zu bauen. Den Rest der Zeit stehen die still und man muss mit den paar Kröten auskommen die man bekommt.
Es ist eine schwächere Kopie von XCOM die nicht wirklich dessen "Seele" einfangen kann.
Ist euch aufgefallen, dass die Ergebnisse beim UFO-abfangen wesentlich schlechter sind, wenn ihr NICHT Autofight drückt? Es ist also am effizientesten immer Auto zu drücken, obwohl man gerne zuschauen möchte. Das ist ziemlich blöd.
Das Ende ist ein Witz..ein Outro, keine Erzählung, nur ein langweiliges Bild. Tolle Wurst.
Erneut: Mission failed!
Meine Wertung: 70%
Ich glaube ihr habt euch beim Test nicht all zu tief mit dem LoS / Deckungssystem von Xenonauts beschäftigt (fairerweise fehlt ja auch noch das Handbuch zum Spiel).
Man kann sehr wohl über hüfthohe Hindernisse hinweg schießen. Jedes Hindernis, welches die Schusslinie durchkreuzt, reduziert dabei die Wahrscheinlichkeit eines Treffers um einen bestimmten Wert je nach seiner Art. Lediglich Hindernisse in dem Schützen direkt angrenzende Felder werden ignoriert sofern sie nicht komplett blockieren. Das System mag zwar nicht ultra realistisch sein, da es z.B. die Entfernung der Hindernisse nicht berücksichtigt, aber es hat dafür den Vorteil für den Spieler sehr einfach nachvollziehbar zu sein.
Das Spiel unterstützt sogar in einem gewissen Maße das "um die Ecke schießen" indem die Sichtlinien nicht nur von der Mitte eines Felder ausgehen müssen. Ansonsten heißt es eben: kurz raus aus der Deckung, schießen, und mit den verbliebenen TUs zurück hinter die Deckung. Natürlich können Gegner, die ihre TUs aufgespart haben, je nach Waffen-Typ und Reaktion währenddessen einen Reaktions-Schuss abfeuern. Aber das kann man taktisch mit Sperrfeuer und Blendgranaten unterbinden.
Ich mag das neue XCom und es macht mir immer noch Spass aber ich erinner mich, wie sehr ich mich über die Änderungen damals ärgerte und noch heute vermisse ich die Komplexität vom Original.
Folglich hab ich mich über Xenonauts sehr gefreut und bin gespannt, ob da noch mehr davon kommt.
4Players muss ich mal loben, daß sie als eine der Ersten einen Test geschrieben haben.
Auf der zweiten Seite im Test unter dem Bild steht:
Der Kampf Flugzeuge gegen Ufos gehört nicht zu den Högepunkten.