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Xenonauts (Taktik & Strategie) – Des Oldies neue Kleider

Nostalgiker sind ein schwieriges Publikum. Da bereitet Firaxis den Oldie X-Com für die Neuzeit auf und erschafft dabei selbst einen modernen Klassiker – doch das war vielen nicht genug. Sie wollten das Original in seiner ganzen Echtheit, ein Spiel wie es damals war, nur im modernen Anstrich. Und jetzt ist es so weit: Vor fünf Jahren begann Independent-Entwickler Chris England mit der Arbeit an Xenonauts, das sein Vorbild fast stoisch nachahmt. Jetzt hat er sein Projekt offiziell fertiggestellt. Kann er damit tatsächlich erfolgreicher sein als die Neuauflage von Firaxis?

© Goldhawk Interactive /

Entscheidung in großer Höhe

Stimmungsvoll und sinnvoll übrigens, dass ich auch außerhalb meiner Radarreichweiten Meldungen sehe, wo ein außerirdisches Flugobjekt gesichtet wurde oder wo es Entführungen gab. So kann ich abschätzen, in welcher Region ich meine nächste Basis errichten sollte. Die Aliens greifen ja nicht mit einzelnen Schiffen an, sondern schwärmen in Wellen aus. Dabei attackieren sie sogar meine Truppentransporter und bombardieren Städte. So bekommt der namenlose Gegner zumindest ein strategisches Gesicht.

Weniger gut gefällt mir der Luftkampf, den ich eigenhändig kommandieren darf. Treffen meine Abfangjäger auf ein Ufo, verfolge ich die Bewegungen aller Flieger aus einer stilisierten Vogelperspektive. Ich kann bestimmen,

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Der Kampf Flugzeuge gegen Ufos gehört nicht zu den Höhepunkten. © 4P/Screenshot

welche Waffen meine Piloten einsetzen und wann sie eine Ausweichrolle fliegen sollen – an der Darstellung aller Sichtkegel erkenne ich, wann sich welches Objekt im Schussfeld eines anderen befindet.

Der geringe Einfluss auf die eindimensionalen Flugmanöver aller Piloten („in gerader Linie in Richtung Feind“) vermiest mir allerdings den Spaß: Die Ausweichrolle ist oft zwecklos und das Feuern aus allen Rohren meist der effektivste Plan. Gut, dass ich die Ergebnisse der Gefechte automatisch berechnen lassen kann. Das ist zuverlässig genug. Stehen die Chancen im Auswahlbild schon gegen mich, ist Rückzug ohnehin die beste Wahl.

Schlappschwanz oder Held?

Im Vordergrund stehen ja nicht die Duelle in der Luft, sondern Kämpfe am Boden – wenn die Außerirdischen eine Stadt terrorisieren oder ich eins ihrer Schiffe vom Himmel geholt habe. Oder wenn sie einen meiner Stützpunkte angreifen,

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Die abwechslungsreichen Gefechte am Boden sind dafür umso spannender. © 4P/Screenshot

denn auch das hat Xenonauts mit dem X-Com-Original gemeinsam. Dann bewege ich nacheinander meine Soldaten so weit ihre Bewegungspunkte reichen oder spare Letztere, damit sie automatisch schießen, sobald die Invasoren am Zug sind.

Wichtig ist das Ausnutzen von Deckung, denn einen frei stehenden Mann treffen die Aliens mit hoher Wahrscheinlichkeit. Und jeder Treffer kann tödlich sein. Weil das auch für die Menschen gilt, ist das behutsame Vortasten so spannend: Wer die Initiative hat, kann einen Feind schnell beseitigen, begibt sich aber auch in dessen Einflussbereich. In entscheidenden Momenten bange ich deshalb vor jedem meiner Schüsse, dass er doch bitte sitzen möge. So werden Taugenichtse schon mal zu Helden, wenn ausgerechnet sie den letzten Außerirdischen in höchster Not aus großer Distanz niederstrecken.

  1. Dein Durchhaltevermögen in allen Ehren, ich habe es nicht mal ne Stunde ausgehalten.
    Was Firaxis' XCOM evtl an Freiheit, Spieltiefe und vllt besserer Balance fehlt, fehlt Xenonauts komplett an Atmosphäre. Firaxis' XCOM war wenigstens atmoshärisch, der Spieler wurde zwar etwas zu sehr an die hand genommen, aber die Präsentation, die Musik, das Kampfsystem waren atmosphärisch, gut durchdacht und haben Spaß gemacht. Nicht so wie früher XCOM, aber das geht glaube ich auch gar nicht mehr.
    Xenonauts dagegen mag vllt etwas tiefer sein vom Spielerischen(kann ich nicht genau beurteilen), aber allein wie das aussieht, wie es sich anhört und anfühlt, sieht einfach nur billig aus.
    Und sowas macht mir dann auch iwie keinen Spaß.
    Aber wie schon gesagt, an das Erlebnis als 15jähriger auf der PSX XCOM zu zocken, kommt eh nichts mehr heran, altersebedingt :wink:

  2. Ich habe es jetzt durch und in der Basis bin ich nicht wirklich begeistert.
    Dafür ist alles was dort passiert zu gradlinig, zu railroady, zu vorhersagbar. Im alten XCOM war das, was die Aliens machten fast komplett unberechenbar.
    Bei Xenonauts gibt es alle 2-3 Tage eine Welle an UFOs, wo man versucht alles abzufangen. Wenn das geht, macht man wenn man möchte 1-2 Crashsite-Missionen, die immer gleich ablaufen oder man lässt es per Airstrike andere machen, für ein wenig Kohle. Das sie die Ökonomie rausgestrichen haben, finde ich sehr schade. Eigentlich braucht man die Ingenieure nur um neu Waffen, Rüstungen und Jäger zu bauen. Den Rest der Zeit stehen die still und man muss mit den paar Kröten auskommen die man bekommt.
    Es ist eine schwächere Kopie von XCOM die nicht wirklich dessen "Seele" einfangen kann.
    Ist euch aufgefallen, dass die Ergebnisse beim UFO-abfangen wesentlich schlechter sind, wenn ihr NICHT Autofight drückt? Es ist also am effizientesten immer Auto zu drücken, obwohl man gerne zuschauen möchte. Das ist ziemlich blöd.

    Spoiler
    Show
    Auch sind Terror-Missionen zu selten und die Endmission ist extrem langweilig.
    Das Ende ist ein Witz..ein Outro, keine Erzählung, nur ein langweiliges Bild. Tolle Wurst.
    Ich bin durch und werde es wohl nie wieder anfassen.
    Erneut: Mission failed!
    Meine Wertung: 70%

  3. Ich glaube ihr habt euch beim Test nicht all zu tief mit dem LoS / Deckungssystem von Xenonauts beschäftigt (fairerweise fehlt ja auch noch das Handbuch zum Spiel).
    Man kann sehr wohl über hüfthohe Hindernisse hinweg schießen. Jedes Hindernis, welches die Schusslinie durchkreuzt, reduziert dabei die Wahrscheinlichkeit eines Treffers um einen bestimmten Wert je nach seiner Art. Lediglich Hindernisse in dem Schützen direkt angrenzende Felder werden ignoriert sofern sie nicht komplett blockieren. Das System mag zwar nicht ultra realistisch sein, da es z.B. die Entfernung der Hindernisse nicht berücksichtigt, aber es hat dafür den Vorteil für den Spieler sehr einfach nachvollziehbar zu sein.
    Das Spiel unterstützt sogar in einem gewissen Maße das "um die Ecke schießen" indem die Sichtlinien nicht nur von der Mitte eines Felder ausgehen müssen. Ansonsten heißt es eben: kurz raus aus der Deckung, schießen, und mit den verbliebenen TUs zurück hinter die Deckung. Natürlich können Gegner, die ihre TUs aufgespart haben, je nach Waffen-Typ und Reaktion währenddessen einen Reaktions-Schuss abfeuern. Aber das kann man taktisch mit Sperrfeuer und Blendgranaten unterbinden.

  4. Ich mag das neue XCom und es macht mir immer noch Spass aber ich erinner mich, wie sehr ich mich über die Änderungen damals ärgerte und noch heute vermisse ich die Komplexität vom Original.
    Folglich hab ich mich über Xenonauts sehr gefreut und bin gespannt, ob da noch mehr davon kommt.
    4Players muss ich mal loben, daß sie als eine der Ersten einen Test geschrieben haben.

  5. Hoebelix hat geschrieben:Und zum taktischen Spiel: Es läuft IMMER nach dem gleichen Schema ab.
    Du bewegst deine Truppen und IMMER wenn du auf Gegner stößt sind es 3 die dich sofort entdecken und dann planlos in die nächste Deckung rennen. JEDESMAL!?!
    Es gibt eine gute Mod, die die Sichtweite von Gegnern verringert. So ist man oft der Entdecker, anstatt der Entdeckte und kann, wenn man vorsichtig vorgeht, sich gut positioniert an den Gegner ranmachen.
    Auf der zweiten Seite im Test unter dem Bild steht:
    Der Kampf Flugzeuge gegen Ufos gehört nicht zu den Högepunkten.

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