Besonders Hartgesottene aktivieren übrigens den „Iron Man“ und dürfen so weder manuell speichern noch einen zweiten Spielstand anlegen. Sie müssen mit ihren Fehlern leben – der Nervenkitzel vor möglichen taktischen Fehlen ist dann noch größer. Ein Kribbeln übrigens, dass weder Musik noch Geräusche so eindringlich einfangen wie das Original oder die Neuauflage von Firaxis. Der Soundtrack ist stimmungsvoll, knistert aber nicht; manche Aktionen sind zudem nicht vertont, andere erzeugen nur einen matten Klang.
KI-Gespenster in Menschengestalt
Die Angreifer selbst sorgen dagegen sehr wohl für Spannung und darauf kommt es ja an. Sie gehen in Deckung, verschanzen sich in ihren Ufos und flankieren meine Soldaten. Schachweltmeister werden sie nicht, aber sie stellen mich vor anspruchsvolle Herausforderungen. Ich wünschte jedenfalls, mein eigenes Volk wäre halb so clever. Stattdessen rennen Zivilisten so planlos umher, als wären sie nicht panisch, sondern wahnsinnig. Selbst Militäreinheiten vor Ort irren durch das Einsatzgebiet. Einen von ihnen habe ich glatt erschießen lassen, weil er einen meiner Männer mehrere Runden lang in einer Ecke einklemmte. Ja, das war vor 20 Jahren kaum anders. Nein, das macht heute noch keinen Spaß.
Hinzu kommen Unannehmlichkeiten wie die feste Perspektive: Trotz halbdurchsichtiger Mauern ist es dadurch schwierig, manchen Zielpunkt zu erkennen. Mitunter lässt sich auch eine Tür nicht öffnen und einige Menüpunkte liegen auf unbequem kleinen Flächen.
Ich vermisse zudem das Ändern der Funktionen einiger Maustasten. Kleinigkeiten, natürlich – die aber durchgehend unangenehm auffallen.
Vielfalt und Moderne
Vor allem im taktischen Detail fehlen Finessen moderner Spiele, darunter das Schießen aus der Deckung heraus. Denn anders als in XCOM: Enemy Unknow von Firaxis muss ich meine Soldaten ein Feld neben das Ende einer Mauer stellen, falls sie einen Gegner hinter der Ecke anvisieren sollen. Dass sie sich zu diesem Zweck schutzlos aufs freie Feld stellen müssen, ist einfach unlogisch. Ähnlich unplausibel ist ihr Unvermögen über hüfthohe Hindernisse zu schießen. So lange sie sich in der Hocke befinden, kann ich die Einschränkung nachvollziehen – stehen Angreifer und Ziel aufrecht, ergibt sie jedoch keinen Sinn. In der Bewegung und Handhabung der Truppen wirkt das stoisch originalgetreue Xenonauts deshalb überholt.
Dein Durchhaltevermögen in allen Ehren, ich habe es nicht mal ne Stunde ausgehalten.
Was Firaxis' XCOM evtl an Freiheit, Spieltiefe und vllt besserer Balance fehlt, fehlt Xenonauts komplett an Atmosphäre. Firaxis' XCOM war wenigstens atmoshärisch, der Spieler wurde zwar etwas zu sehr an die hand genommen, aber die Präsentation, die Musik, das Kampfsystem waren atmosphärisch, gut durchdacht und haben Spaß gemacht. Nicht so wie früher XCOM, aber das geht glaube ich auch gar nicht mehr.
Xenonauts dagegen mag vllt etwas tiefer sein vom Spielerischen(kann ich nicht genau beurteilen), aber allein wie das aussieht, wie es sich anhört und anfühlt, sieht einfach nur billig aus.
Und sowas macht mir dann auch iwie keinen Spaß.
Aber wie schon gesagt, an das Erlebnis als 15jähriger auf der PSX XCOM zu zocken, kommt eh nichts mehr heran, altersebedingt :wink:
Ich habe es jetzt durch und in der Basis bin ich nicht wirklich begeistert.
Dafür ist alles was dort passiert zu gradlinig, zu railroady, zu vorhersagbar. Im alten XCOM war das, was die Aliens machten fast komplett unberechenbar.
Bei Xenonauts gibt es alle 2-3 Tage eine Welle an UFOs, wo man versucht alles abzufangen. Wenn das geht, macht man wenn man möchte 1-2 Crashsite-Missionen, die immer gleich ablaufen oder man lässt es per Airstrike andere machen, für ein wenig Kohle. Das sie die Ökonomie rausgestrichen haben, finde ich sehr schade. Eigentlich braucht man die Ingenieure nur um neu Waffen, Rüstungen und Jäger zu bauen. Den Rest der Zeit stehen die still und man muss mit den paar Kröten auskommen die man bekommt.
Es ist eine schwächere Kopie von XCOM die nicht wirklich dessen "Seele" einfangen kann.
Ist euch aufgefallen, dass die Ergebnisse beim UFO-abfangen wesentlich schlechter sind, wenn ihr NICHT Autofight drückt? Es ist also am effizientesten immer Auto zu drücken, obwohl man gerne zuschauen möchte. Das ist ziemlich blöd.
Das Ende ist ein Witz..ein Outro, keine Erzählung, nur ein langweiliges Bild. Tolle Wurst.
Erneut: Mission failed!
Meine Wertung: 70%
Ich glaube ihr habt euch beim Test nicht all zu tief mit dem LoS / Deckungssystem von Xenonauts beschäftigt (fairerweise fehlt ja auch noch das Handbuch zum Spiel).
Man kann sehr wohl über hüfthohe Hindernisse hinweg schießen. Jedes Hindernis, welches die Schusslinie durchkreuzt, reduziert dabei die Wahrscheinlichkeit eines Treffers um einen bestimmten Wert je nach seiner Art. Lediglich Hindernisse in dem Schützen direkt angrenzende Felder werden ignoriert sofern sie nicht komplett blockieren. Das System mag zwar nicht ultra realistisch sein, da es z.B. die Entfernung der Hindernisse nicht berücksichtigt, aber es hat dafür den Vorteil für den Spieler sehr einfach nachvollziehbar zu sein.
Das Spiel unterstützt sogar in einem gewissen Maße das "um die Ecke schießen" indem die Sichtlinien nicht nur von der Mitte eines Felder ausgehen müssen. Ansonsten heißt es eben: kurz raus aus der Deckung, schießen, und mit den verbliebenen TUs zurück hinter die Deckung. Natürlich können Gegner, die ihre TUs aufgespart haben, je nach Waffen-Typ und Reaktion währenddessen einen Reaktions-Schuss abfeuern. Aber das kann man taktisch mit Sperrfeuer und Blendgranaten unterbinden.
Ich mag das neue XCom und es macht mir immer noch Spass aber ich erinner mich, wie sehr ich mich über die Änderungen damals ärgerte und noch heute vermisse ich die Komplexität vom Original.
Folglich hab ich mich über Xenonauts sehr gefreut und bin gespannt, ob da noch mehr davon kommt.
4Players muss ich mal loben, daß sie als eine der Ersten einen Test geschrieben haben.
Auf der zweiten Seite im Test unter dem Bild steht:
Der Kampf Flugzeuge gegen Ufos gehört nicht zu den Högepunkten.