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Zheros (Arcade-Action) – Krawall im All

Die Indie-Szene ist nicht nur ein Fundort für neue Konzepte. Auch das Wiederauffrischen bekannter, aber in Vergessenheit geratener Mechaniken scheint hier gut aufgehoben. Mit Zheros versucht sich das Team der Rimlight Studios an einer modernen Interpretation von Titeln wie Streets of Rage oder Final Fight. Ob das Konzept immer noch zünden kann, klärt der Test.

© Rimlight Studios / Rimlight Studios

Von links nach rechts

Früher war alles so einfach: Man steuerte vor  gut 25 Jahren in Prüglern wie Streets of Rage oder Golden Axe seine Kämpfer von links nach rechts. Man machte mit wenigen Kombos, clever eingesetzten Sprüngen sowie dem Einsatz von Specials und der gelegentlich aufgesammelten Waffe die Gegner platt, die unaufhörlich auf einen zustürmten. Interessanterweise hat sich diese Art des Beat-em-ups nur unwesentlich weiterentwickelt – obwohl Spiele wie Tobal No.1 oder Brave Fencer Musashi auf der PSone versuchten, diesem den Spielhallen entsprungenen Genre neue Facetten hinzuzufügen.

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Im Kern bietet Zheros klassischer Haudrauf-Action à la Streets of Rage. © 4P/Screenshot

Auch das auf Xbox One erschienene Zheros erfindet das Rad nicht neu, ergänzt das Konzept aber um einige Elemente. So kann man nicht nur seitwärts laufen, sondern auch in den Bildschirm oder aus dem Bildschirm heraus – beinahe so wie in einem 2,5D-Hüpfer à la Assassin’s Creed Chronicles. Neben zwei Angriffstasten, mit denen sich schicke Kombos basteln lassen, kann man springen oder per Ausweichrolle versuchen, gegnerischen Attacken zu entgehen.  Zusätzlich kann man auf Knopfdruck einen Schild aktivieren oder die Projektilwaffe nutzen, die extrem verschwenderisch mit der sich nur langsam wieder aufladenden umgeht, dafür aber eine breite Streuung hat. Schneller geht es mit den Kisten, die in den etwa zehn bis 20 Minuten langen Abschnitten verteilt sind und sowohl für Gesundheit als auch Spezialenergie zur Verfügung stehen. Neben den Standardgegnern warten zahlreiche Bosse sowie die sporadische Sprungsequenz bzw. Fallen, denen man tunlichst ausweichen sollte.

Zwei Helden, eine Spielweise


Obwohl mit dem tumben, leicht an Captain Qwark erinnernden Muskelprotz Mike und der grazilen Dorian zwei prinzipiell unterschiedliche Figuren zur Verfügung stünden, spielen sich beide weitgehend identisch. Selbst die Upgrades, die man in den Bereichen Kombos, Schild und Projektilwaffe freischalten kann, wenn man genügend Kristalle in den teils verschachtelten und mit Geheimräumen versehenen Abschnitten sammelt, bleiben gleich. Schade, denn hier lässt man eine Chance ungenutzt, dem Spieler mit einer leicht anderen Herangehensweise eine weitere Herausforderung zu bieten. Andererseits wird so gewährleistet, dass beim kooperativen Spiel kein Streit ausbricht, wer jetzt mit wem antritt.

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Die Schusswaffe leert die blaue Energieleiste im Handumdrehen. © 4P/Screenshot

Und Herausforderung gibt es genug. Für meinen Geschmack sogar etwas zu viel. Was allerdings nicht an den Gegnern per se, ihren Verhaltensweisen oder den Feindesgruppen liegt, denen man sich gegenüber sieht. Diese unterscheiden sich in der Art der Zusammensetzung kaum von anderen Spielen dieser Art. Doch sowohl Steuerung als auch die gesetzten Kontrollpunkte sorgen in entscheidenden Momenten für eine Menge Frust. Ich störe mich nicht daran, wenn mich ein Spiel bis zum Letzten fordern möchte, mir vielleicht sogar hier und da meine Grenzen aufzeigt und mich ggf. sogar dazu nötigt, einen anderen Schwierigkeitsgrad zu wählen – was ich natürlich niemals zugeben würde. Doch dann sollte es wenigstens konsequent mit dem sein, was es macht. Und genau hier zeigt sich Zheros von seiner schwachen Seite.

  1. Find ich auch. Naja, die Gold nutzer nehmen es einfach mit und hoffen auf patches. Das Pendant zu Hardware Rivals im PS Plus irgendwie. Nette Idee die zu viel Potenzial liegen lässt

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