Um bei einigen Bossen eine Chance zu haben, sollte man tunlichst ihre Angriffsmuster studieren und sich entsprechende Konter- bzw. Ausweichtaktiken zurechtlegen – das ist gut. Dass es jedoch zwischen dem Drücken der Ausweichtaste zu einer uneinheitlichen Verzögerung kommt, bis die Bewegung umgesetzt wird, ist schlecht. Denn mitunter muss man eine verdammt gute Reaktion zeigen, um auf die gelegentlich subtilen Angriffssignale der Gegner zu reagieren. Und wenn man drückt, nix passiert und man dann getroffen wird, ist das sehr ärgerlich. Zwar lernt man irgendwann, diese Verzögerung einzukalkulieren, doch zum einen ist dies ein schmerzhafter Lernprozess, zum anderen ist das einfach schlampig. Beim Schild und den Angriffstasten gibt es dieses merkwürdige Lag nicht so prägnant, ist aber ab und an spürbar – jedoch nie das Spielgefühl so negativ beeinflussend wie beim Ausweichen.
Ebenfalls problematisch ist die Uneinheitlichkeit beim Kontrollpunkt-System. Mal kommt nach einem Luschenkampf ein Wiederaufnahmepunkt, dann wiederum wartet man nach einem Boss vergeblich darauf, dass man nach einem der häufigen Ableben wenigstens danach weitermachen kann, man aber stattdessen am Levelbeginn wieder aufwacht. Vor allem später, wenn sich auch noch Trial&Error-Passagen und ebenfalls das Ausweichen nutzende Feinde hinzugesellen, wird das Sterben bzw. das Aufwachen zu einem Vabanque-Spiel, das zusätzlich an den Nerven nagt. Da zudem der Schwierigkeitsgrad etwa ab dem fünften Abschnitt der ersten Welt (und damit etwas mehr als einem Viertel des Gesamtspiels) sprunghaft ansteigt, kommt hier viel zusammen. Zu viel, als dass ich es einfach ignorieren könnte. Und daran kann auch der potente Kampfanzug nichts ändern, mit dem man im Handumdrehen eine Schneise durch die Feinde schneidet.
Stereotypes Zukunftsdesign
Dabei wird trotz technischer Defizite wie Tearing und Treppchen eine durchaus stimmungsvolle Zukunfts-Kulisse gezeichnet. Während in der ersten Spielhälfte sterile Metall-Strukturen dominieren, kommen in der zweiten Welt Höhlenstrukturen und organische Elemente hinzu. Wie bei den Mechaniken wird man auch hier keine Überraschungen finden. Doch im Gegensatz zu den spielerischen Inhalten hinterlässt das audiovisuelle Design einen soliden Eindruck.
Die Animationen der Hauptfiguren passen. Die zahlreichen Gegner, die in der ersten Hälfte meist robotischen Ursprungs sind, in der zweiten außerirdischen Lebensformen mit z.B. mehreren Köpfen oder massiven Muskelpaketen entsprechen, passen zur jeweiligen Umgebung. Die Zwischensequenzen werden zwar leicht humoristisch inszeniert, verpassen aber mit fehlender Sprachausgabe, die Pointen zu setzen. Neben den üblichen Schuss- oder Schlaggeräuschen gibt es musikalisch einen Mix elektronischer Kompositionen mit meist treibenden Beats, die das Dauerprügeln stilgerecht untermalen.
Find ich auch. Naja, die Gold nutzer nehmen es einfach mit und hoffen auf patches. Das Pendant zu Hardware Rivals im PS Plus irgendwie. Nette Idee die zu viel Potenzial liegen lässt
Wirklich schade.