Derart harsche Konsequenzen passen nicht wirklich zur albernen Stimmung. Im Gespräch mit den dämlich grinsenden Mutanten fällt es gar nicht so leicht, die Situation mit dem gebotenen Ernst zu behandeln und vorsichtig Dialoge abzuwägen. Nur eine falsche Antwort und die letzten 20 Spielminuten waren umsonst, weil man kurz danach zu wenige Freundschafts-Sterne besitzt. Dann heißt es zurück zum Anfang und noch einmal loslegen! Vermutlich brauchten wir deshalb auch deutlich länger als die von Publisher Playdius geschätzten vier Spielstunden. Der Schwierigkeitsgrad bleibt insgesamt aber trotzdem moderat – im Gegensatz zu Regards bockschweren älteren Arcade-Titeln für den DS.
Mit steigendem Level gelangt man außerdem an einige Perks wie mehr Lebensenergie oder dauerhaft geöffnete Türen. Trotzdem geht es schnell auf die Nerven, dass man innerhalb eines Durchgangs nicht einmal speichern darf! Weitere Stimmungsdämpfer sind die etwas hölzerne Steuerung und der Fokus auf Nahkampfwaffen. In einem derart nostalgischen Shooter-Szenario hätten es ruhig etwas mehr Gewehre sein dürfen – zumal sich defensive Extras wie das Schild nur holprig in den Schlagrhythmus einbauen lassen.
Technische Macken
Eine höhere Auflösung und weniger grobe Pixelkanten hätten ebenfalls nicht geschadet. Die platten Retro-Gegner besitzen zwar viel Charme – ihre Hintergründe wecken aber eher ungute Erinnerungen an die Grafikprobleme der Vergangenheit. Das gilt insbesondere für die alte Xbox One, auf der das Bild manchmal ruckelt oder sogar einfriert. Die PS4 Pro hatte nicht mit solchen Mankos zu kämpfen: Trotz der schlichten Grafik bringt die Unity-Engine aber auch hier nur 30 Bilder pro Sekunde zustande – ein Armutszeugnis! Bislang konnten wir Away nur auf der Xbox One X mit 60 Bildern pro Sekunde spielen. Am Donnerstag erscheint übrigens auch eine Umsetzung für Switch und später eine für den PC.
Deutlich besser gelungen ist die Musikbegleitung, die mit ihren gutgelaunten Melodien Erinnerungen an unbeschwerte Arcade- und Dreamcast-Zeiten weckt. Das hübsche Animé-Intro aus dem Trailer weckt allerdings falsche Erwartungen: Nach der kurzen Einleitung haben wir keine weiteren Zeichentrick-Sequenzen mehr zu Gesicht bekommen.
Ich überlege gerade anstrengend, aber ich glaube Gegner hatten in diesen alten Spielen immer ne "360°-Ansicht".
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.
...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.
Mein Punkt war eher, dass ja, Doom hatte (nur) Sprites und ja, die richten sich immer 90° zum Blickwinkel des Spieler aus.
ABER es gab schon einen Unterschied, aus welcher RICHTUNG man den Gegner betrachtete, DooM Monster haben ein Vorne, Hinten und von der Seite. Die haben ja auch einen Sichtkegel, man kann sich an DooM Monster von Hinten anschleichen.
Ich rate jetzt einfach mal, dass bei Away die Gegner keine Sprites für Seite und Hinten haben?
Gut gespielt, Herr Wöbbeking!