Fazit
Unterm Strich hat sich das Entwickler-Duo Aurélien Régard und Jim Gennisson ein wenig verzettelt. Away: Journey to the Unexpected besitzt durchaus Potenzial, doch vielerorts fügen sich die holprig verbundenen Bestandteile nicht wirklich zu einem harmonischen Spiel zusammen. So viel Spaß ich auch in den ersten Stunden am spannenden Vorantasten hatte, so nervig wurde es später, wenn ich mich wieder und wieder durch altbekannte Dungeons quälte, in denen mir aufgrund prozedural generierter Levels nicht einmal alte Ortskenntnisse weiterhalfen. Etwas mehr Durchblick und Anleitung hätten hier Wunder bewirkt! Wenn ich früher verstanden hätte, welche Tragweite die flapsig formulierten Dialogrätsel haben und auf welche Weise die Levels miteinander verknüpft sind, hätte ich das hübsch designte Abenteuer mit all seinen liebenswerten Figuren bestimmt deutlich mehr genossen. Doch selbst dann hätten sich auch die übrigen Mankos wie das etwas hölzerne Waffen-Handling oder technische Probleme bemerkbar gemacht.Wertung
Away: Journey to the Unexpected verströmt eingangs viel gute Laune und Arcade-Spannung, doch vielerorts fügen sich die holprig verbundenen Bestandteile nicht wirklich zu einem harmonischen Spiel zusammen.
Away: Journey to the Unexpected verströmt eingangs viel gute Laune und Arcade-Spannung, doch vielerorts fügen sich die holprig verbundenen Bestandteile nicht wirklich zu einem harmonischen Spiel zusammen.
Echtgeldtransaktionen
"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Es gibt keine Käufe.
Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Ich überlege gerade anstrengend, aber ich glaube Gegner hatten in diesen alten Spielen immer ne "360°-Ansicht".
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.
...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.
Mein Punkt war eher, dass ja, Doom hatte (nur) Sprites und ja, die richten sich immer 90° zum Blickwinkel des Spieler aus.
ABER es gab schon einen Unterschied, aus welcher RICHTUNG man den Gegner betrachtete, DooM Monster haben ein Vorne, Hinten und von der Seite. Die haben ja auch einen Sichtkegel, man kann sich an DooM Monster von Hinten anschleichen.
Ich rate jetzt einfach mal, dass bei Away die Gegner keine Sprites für Seite und Hinten haben?
Gut gespielt, Herr Wöbbeking!