Kein Boss-Rush, aber…
Ob der vielen spektakulären Trailer im Vorfeld vielleicht verwunderlich, aber die meisten Bosse haben sich beim Testen von Black Myth: Wukong als keine große Herausforderung erwiesen. Nach ein oder zwei Versuchen konnte ich einen Großteil der Endgegner auf die Bretter schicken; eine Ausnahme bildeten die Bosse am Ende jedes Kapitels, die mich auch als Souls-Veteranen ordentlich ins Schwitzen brachten – und damit eine Diskrepanz verursachten, die ich zumindest als unglücklich beschreiben würde.
Dafür können fast alle Endgegner, ganz gleich ob groß oder klein, ob leicht oder schwer, spielerisch und optisch begeistern. Das Spektakel wird hier definitiv großgeschrieben und von chinesischen Drachen mit Blitzexplosionen über gigantische Sandratten mit Sensen bis hin zu Halb-Mensch-Halb-Tausendfüßer-Mutationen fährt Game Science in Sachen Abwechslung große Geschütze auf. Dazu kommen gut lesbare Animationen, mal mehr und mal weniger komplexe Angriffsmuster und ein Hang zur gelungenen Inszenierung, die nahezu alle Bosskämpfe zu einem Vergnügen machen.
Was gut ist; denn nicht nur, dass Black Myth: Wukong außer seinen Gefechten spielerisch fast nichts zu bieten hat, die Endgegner dominieren im Vergleich zu dem Kanonenfutter an Standardfeinden auch klar die Spielzeit. Viele der normalen Fressfeinde setzen sich in den Open-Schlauch-Abschnitten zwischen den einzelnen Bosskämpfen kaum zur Wehr und werden von meinem Stab bis zum unvermeidbaren Knockout betäubt – einige von ihnen halten allerdings, genau wie der ein oder andere Endgegner, eindeutig zu viel aus und dürften gerne etwas schneller aus den Latschen kippen, weil sich manche Kämpfe unnötig in die Länge ziehen.
Wenn man die Fäden sieht
Der erwähnte Open-Schlauch bietet vielfältige Umgebungen wie einen dichten Dschungel, eine staubtrockene Steppe oder verschneite Berge und sieht dank weiter Lichtungen und gigantischen Panoramen im Hintergrund wahnsinnig weitläufig aus – ein Widerspruch zu dem Gefühl, das die Spielwelt von Black Myth: Wukong beim Erkunden vermittelt. Vieles wirkt sehr restriktiv, unsichtbare Wände an jeder Ecke schränken die Möglichkeiten ein und verhindern sogar, dass man in Abgründe springen kann – selten habe ich mich in einer offen scheinenden Welt so an die Hand genommen gefühlt.
Das wurmt vor allem, weil nicht immer klar ist, wo ich hin kann und wo nicht: Dank der unfassbar realistisch wirkenden Optik laden viele Bereiche zum Erforschen ein, nur um sich dann dank unsichtbarer Barrieren als unerreichbar zu entpuppen. Auch wenn Black Myth: Wukong keine Open World braucht, ist der Umstand, dass hier vieles reine Kulisse ist, spielerisch eher ernüchternd: Wie kann sich eine Welt, die so groß aussieht, so klein anfühlen?
Ein großer Pluspunkt: Es gibt keine nervigen Kletterpassagen, die nach Uncharted gefühlt jedes moderne Action-Rollenspiel implementiert hat und die nur äußerst selten wirklichen Mehrwert bieten. Stattdessen erkundet Wukongs Nachfahre trotz vermutlich beeindruckender Fähigkeiten an Felswänden und in Baumgipfeln alles zu Fuß.
Technisch fast einwandfrei
Obwohl ich ein fast bugfreies Spielerlebnis genießen konnte, stolperte ich über einen der seltsamsten Fehler beim Öffnen von Schatztruhen und großen Türen: Jedes Mal verharrte die Kamera in fester Starre und ließ sich erst nach einigen Sekunden wieder bewegen, während ich bereits aus dem Bild laufen und weiterspielen konnte. Kein dramatisches Problem, weil in diesen Momenten ohnehin meistens kein Gegner weit und breit zu sehen ist. Trotzdem fühlte sich das ganze unangenehm statisch an und unterbrach gelegentlich den Spielfluss – zumal die Kamera auch bei sehr großen Bestien in engen Arenen nicht immer gut klar kam.
Ansonsten lief Black Myth: Wukong beim Testen überwiegend flüssig: Die Bildrate von 60 konnte das Grafik-Monster nicht zu jeder Sekunde halten, schlug aber auch nicht zu stark nach unten aus, sodass nervige Ruckler ausblieben. Zugegeben: Unser Rechner verfügt mit einem Intel Core i9-13900, einer Nvidia GeForce RTX 4080 und 64 Gigabyte Arbeitsspeicher durchaus über eine High-End-Ausstattung, die nicht jeder zuhause hat – und die trotz einer Auflösung von 1920 x 1080, aktivierter Framegeneration und DLSS mehr als ausgelastet war.