Neben dem frontalen Konter ermöglicht auch das Anschleichen von hinten einen „Eingeweidegriff“. Wer sich im Rücken des Feindes befindet, muss allerdings nicht schießen, sondern einen voll aufgeladenen schweren Nahkampfangriff ausführen, um diesen Griff von hinten einzuleiten. Schön ist, dass Kreaturen dabei auf Geräusche und Licht reagieren. Sprich: Wer hektisch zu seiner potenziellen Beute rennt oder dabei eine Fackel trägt, wird sie vielleicht nicht mehr überraschen können. Zwar gibt es auch einige extrem passive und dämliche Kreaturen, aber die meisten drehen sich um und die Überraschung ist dann natürlich dahin. Wer frontal in eine Meute von Feinden rennt, die schon mal durch die Gassen patrouillieren, hat ohnehin schlechte Karten. Da helfen subtile Ablenkungsmanöver: Man kann einzelne Opfer z.B. gezielt mit geworfenen Kieseln aus einer Gruppe locken. Die Kollegen verhalten sicb dabei recht dämlich und folgen nicht, aber das lässt sich evtl. auch mit den kranken Gehirnen erklären – richtig gesund wirken die Jungs mit ihren Mistgabeln nicht.
Trotzdem ist das Verhalten der Feinde angenehm vielfältig und es gibt auch kollektive Unterstützung: Sie schießen aus der Distanz, teilweise im gefährlichen Kreuzfeuer, und setzen nicht nur verschiedene Angriffsmuster ein, die einen gehörig überraschen, weil statt eines vertikalen plötzlich ein horizontaler Hieb oder ein Ausfall nach vorne stattfindet, sondern verfluchen einen noch während des Gefechts mit „Ihr verseuchte Ratte!“ oder „Elende Bestie“.
Besonders gelungen sind auch die Reaktionen auf Feuer bzw. Fackeln, wenn Werwölfe z.B. schützend die Klauen erheben und nach hinten ausweichen. Oder wenn sich während eines Schlagabtausches der Umhang hebt und man kurz in die Fratze eines Monsters blicken kann – die Animationen der Kreaturen sind ausgezeichnet, weil sie auch das Belauern und wilde Angreifen auf so unterschiedliche Art darstellen. Krähen kriechen erst wie verkrüppelt am Boden, bevor sie sich wütend auf einen stürzen; riesenhafte Kreaturen stampfen umher und schwingen meterlange Äxte, in verborgenen Winkeln lauern Fanatiker mit Mistgabeln oder Alptraumwesen mit Tentakeln, die sich am Kopf verbeißen. Und manche Feinde wirken unheimlich elegant, wenn sie mit Hut, Mantel, Stock und Lampe wie Nachtwächter auf Streife spazieren – erspähen sie einen, zeigen sie mit dem Finger, alarmieren Gehilfen und gehen in den Angriff über.
Taktisches Kampfsystem
Das Kampfsystem ist auch abseits der Konter klasse, weil es Taktik und Timing verlangt: Man kann zwar nicht treten oder greifen, aber beide Waffen wunderbar präzise im Wechsel einsetzen und nach der Fixierung des Feindes um ihn herum tänzeln. Man kann seine Hiebwaffe auch noch auf Knopfdruck ausfahren, um z.B. mehr Reichweite bei weniger Schaden zu gewinnen. Ganz wichtig ist die optimale Distanz sowie das rechtzeitige Ausweichen über Seitwärtsrollen oder das Rückwärtshüpfen. Man darf später auch einen Schild einsetzen, aber das ist eher eine Alternative für spezielle Geschosse als ein wirklich sicheres Element der Defensive.
Wer seine Lebenspunkte retten will, sollte manchmal eher in die Offensive gehen: Sobald man von Monstern getroffen wird, öffnet sich ein Zeitfenster für Gegenangriffe, mit dem man den
Schaden wieder ausgleichen kann. Trifft man in diesen Sekunden erfolgreich, lädt sich der Balken mit der eigenen Gesundheit wieder auf. Allerdings habe ich diese riskante Offensive angesichts sehr vieler Heiltränke bisher nur selten einsetzen müssen – sie ist eher in Bossgefechten sinnvoll, wenn man in einer hektischen Situation nicht die Zeit für den Trank hat.
Aber das sorgt lange nicht für chaotisches Hack’n’Slay, denn manchmal ist es gar nicht ratsam, sich dem Schlagabtausch zu stellen, sondern zu fliehen bzw. aus der Reichweite zu rollen. Ob die Balance aus Munition und Heiltränken auf lange Sicht stimmt? Bisher kann ich verdammt viel davon horten, weil viele Feinde sie als Beute zurücklassen – der Schwierigkeitsgrad liegt daher deutlich unter einem Demon’s Souls. Apropos Hilfsmittel: Man kann seine Klingen mit Feuerpulver entzünden, seine Kugeln stärken, Molotow-Cocktails werfen (am besten nach dem Öl) und diverse Messer schleudern. Allerdings gibt es physikalisch die bekannten Defizite der Soulsreihe über das zu leichte Ragdoll-Geschubse hinaus: Manchmal wird ein Cocktail trotz nur hüfthohem Hindernis nicht darüber geworfen und Kreaturen attackieren durch stabile Hindernisse – ist physikalisch fehlerhaft, sieht dazu sehr blöd aus, aber das kann man natürlich auch zu seinem Vorteil nutzen.
Großartiger (Alp)Traum
Daaa ist die Gute großartiges Secret.
Außerdem gaben die Schatten selber auch ganz gut See ... eeeeechos. Vorher noch die Hugel und die Vönde für knapp 5.000 Echos verhauen, auf dem Rückweg an der Glockenmutti-Terrasse vorbei und dort die beiden Schatten noch mitnehmen und dann am Aufzug in den Tod stürzen. Zapp, 90 Riesen drin (mit 3 Mond-Runen).
Ein bisschen nervig, dass man vor den Schweinchen erst durch die Shadows muss, an denen man durchaus mal scheitern kann, wenn man unkonzentriert ist...
Hach ja, jetzt wo ich darüber rede, muss ich direkt mal wieder BB anmeißen
Halte ich bei weitem für das beste "Souls" aus der From Software Schmiede.
Einen Nachfolger will ich davon gar nicht. Kann eigentlich nur schlechter werden...
Ein PC-Remaster wäre was - 60 fps und schöne Kantenglättung